Bonus Level: Warum Side Quests?
Es ist an der Side, über die Quests neben der Hauptstory zu reden.
19.02.2024 39 min
Zusammenfassung & Show Notes
Warum gibt es Side Quests? Wenn man Entwickler*innen fragt, dann natürlich um uns Spielenden die Möglichkeit zu geben, nach Lust und Laune tiefer in die Spielwelt einzutauchen und selbst zu entscheiden, wie viel Zeit wir einem Spiel oder vielleicht sogar seinen einzelnen Elementen widmen wollen. Guter Gedanke, aber wie wird der Side Quest in einzelnen Genres angewendet? Und was wollen eigentlich moep0r und Dodo, beziehungsweise was wollen sie vor allem NICHT in einem solchen Nebenquest erleben?
Chapters:
00:00:00 Bonus Level: Warum Side Quests?
00:00:16 Begrüßung
00:00:55 Genres
00:01:55 Echtzeitstrategie
00:05:19 (C)RPG
00:07:44 JRPG
00:11:50 MMORPG
00:16:28 Action und Adventure
00:18:52 Was wünschen wir uns von Sidequests?
00:31:11 Lieblingsquests
00:00:00 Bonus Level: Warum Side Quests?
00:00:16 Begrüßung
00:00:55 Genres
00:01:55 Echtzeitstrategie
00:05:19 (C)RPG
00:07:44 JRPG
00:11:50 MMORPG
00:16:28 Action und Adventure
00:18:52 Was wünschen wir uns von Sidequests?
00:31:11 Lieblingsquests
Transkript
So, hollerö und herzlich willkommen zu einem neuen Bonus-Level,
oder sollten wir lieber sagen zu einem Side-Quest,
denn ja, heute geht es bei uns im Durchgespielt-Podcast um das Thema Side-Quests
und warum es die überhaupt gibt.
Das stammt daher das Thema, dass wir ja beide Nier Replicant gespielt haben
und uns beide so ein bisschen schwer getan haben, in diese Welt einzutauchen, neben der Hauptstory.
Und ich mir dann gefragt habe, ja, warum machen wir eigentlich Sidequests?
Und der Dodo hat das dann tatsächlich ein bisschen sehr stark recherchiert im Vorfeld sogar noch.
Damit auch ein Hallo und herzlich willkommen.
Recherchiert ist ein großes Wort dafür, dass ich mir so Gedanken gemacht habe,
welche Beispiele mir einfallen und dabei ist mir halt ganz krass aufgefallen,
dass verschiedene Videogame Genres den Sidequest TM als Mittel,
als Gameplay Mechanik für verschiedene Dinge verwenden.
Und diese Klischees geradezu habe ich mir mal aufgeschrieben und ich denke,
wenn wir die jetzt so ein bisschen runterrattern im Vorfeld,
dann fällt nicht nur euch Zuhörenden da draußen, sondern eben auch dir,
Möper, wahrscheinlich zu jedem dieser Beispiele auch irgendwie was ein.
Nein, ich glaube, das ist relativ charakteristisch, wie Sidequests in verschiedenen
Genres auftreten und nachdem wir das so ein bisschen abgefrühstückt haben,
was ich mir da so rausgesucht habe, würde ich sagen, wir quatschen nochmal so
generell drüber, was uns daran jetzt gefällt, was nicht, was wollen wir von
Sidequests, was wollen wir von Sidequests, auf gar keinen Fall.
Ja, das klingt sehr gut, dann schieß los.
Ja, angefangen habe ich witzigerweise mit dem Runden- und Echtzeitstrategie-Genre.
Das habe ich jetzt mal zusammengeworfen.
Das ist mir aufgefallen, weil ich im Moment ein Rundenstrategiespiel spiele.
Das heißt Achtung Cthulhu.
Das ist so ein bisschen wie XCOM. Das ist wahrscheinlich das weit,
weit geläufigere Beispiel dafür.
Und da wird der Sidequest ja vor allem verwendet,
um, ich sag mal, nachfolgende Missionen einfacher zu machen.
Meistens werden die Sidequests hier ganz stark motiviert durch Belohnungen.
Bei dem Cthulhu-Spiel, was ich erwähnt habe, da bekommt man irgendwelche Bonuswaffen,
sodass man sich stärker ausrüsten kann fürs nächste Level.
Aber wir kennen das halt zum Beispiel auch aus XCOM. Da müssen wir ja ganz stark
mit der Zeit umgehen als Ressource.
Da können wir uns dann entscheiden, hier und da noch Sidequests zu machen.
Zeitquests zu machen sozusagen, zu sagen, um die Alien-Bedrohung zurückzuwerten.
Und wenn ich jetzt so ganz stark zurückdenke, dann findet sich eben eine ähnliche
Motivation für Side-Quests auch im Echtzeit-Strategie-Genre und nicht nur im
Runden-Strategie-Genre.
Zum Beispiel schon beim ersten Command & Conquer damals, wo man,
wenn ich mich jetzt nicht völlig falsch erinnere, einzelne Missionen einfacher
machen konnte, indem man vorher eine Side-Mission spielt.
Also ein Level, das man auch skippen könnte, aber wenn man es macht,
werden eben eben spezielle Missionen einfacher.
StarCraft 2 wird immer wieder von mir herangezogen als Beispiel für Echtzeitstrategie at its best.
Und da hast du eben nicht nur diese Missionen, die du komplett skippen könntest,
sondern eben auch in den einzelnen Echtzeitstrategie-Levels, so Side-Quests,
kannst du zum Beispiel irgendwie, anstelle deinen Gegner zu vernichten,
zwischendurch noch einem Forschungsschiff helfen oder Leuten bei der Evakuierung helfen oder so.
Und die belohnen dich eben auch dadurch, dass du bei StarCraft 2 damit deine
Units aufbessern kannst oder spezialisieren kannst sozusagen zwischen den Missionen.
Also hier beim Strategie-Genre eben der Sidequest für mich irgendwie immer dadurch
motiviert, dass man eine greifbare Belohnung kriegt, mit der man irgendwas verbessert
an seinem eigenen Setup sozusagen.
Ja, also witzig, dass du gerade auch Zeitquest gesagt hast,
denn ich hatte nämlich gerade bei den Strategiespielen hatte ich so einen Projektmanagementplan
vor Augen, wo dann der kritische Pfad quasi die Hauptquest ist und alles,
was so an der Seite eben läuft, sind eben die Zeitquests.
Und das hat ja dann auch viel mit Zeitmanagement einfach zu tun.
Und ja, genau, wie du es schon sagst, eine Rundenstrategie würde mir auch eher
so vorkommen, dass es da hauptsächlich ist,
um zukünftige Quests zu vereinfachen, um mehr zu leveln vorab oder so. so.
Und ja, ich muss auch zugeben, ich hatte am Anfang direkt erstmal an sowas wie
Adventure Games oder MMO-SPGs gedacht, wo man eben die klassische Hauptquest
hat und dann halt in jedem Dorf noch irgendwie zehn Leute fünf Schafspelze von dir haben wollen.
Aber dass es da ja quasi in allen Genres sowas gibt, das ist mir tatsächlich
erst aufgefallen, als ich deine Liste hier gesehen habe.
Aber ich muss auch zugeben, ich habe mich da natürlich nicht so sehr darauf
vorbereitet, bevor mir das in den Kopf Kopf kam, da bin ich sehr froh,
dass du hier diese extensive Liste gemacht hast und würde vorschlagen,
wir gehen direkt weiter zu den in Klammern C-RPGs.
Natürlich haben wir jetzt alle als erstes Baldur's Gate 3 vor Augen mit seinen
zahlreichen Nebenquests und die sind für mich dann eben so ein bisschen der
Gegenentwurf dazu, zu dem, was man aus den Strategiespielen kennt.
Und die wollen dich ja meist in den Rollenspielen, in den C-Rollenspielen,
wenn man jetzt ganz klassisch bleiben will, mehr in die Story hineinwerfen,
mehr ins Worldbuilding hineinziehen.
Dein Charakter hilft meist anderen aus der Motivation heraus,
dabei Entscheidungen zu treffen.
Wollen wir der gute Charakter sein? Wollen wir der Charakter,
der am Ende des Quests sagt, sein?
Gib mir doch mal bitte nochmal die doppelte Belohnung dafür.
Das können wir uns hier ja aussuchen meistens.
Wollen wir vielleicht sogar der Charakter sein, der sich aktiv entscheidet,
eine Quest nicht anzunehmen, weil die irgendwie unserem Ideal des Charakters nicht entspricht.
Dafür zum Beispiel so Beispiele, zum Beispiel Beispiele, das sage ich viel zu oft in diesem Podcast.
Ja, das sage ich auch gerade.
Dafür ein Beispiel wäre für mich auf jeden Fall die Elder Scrolls-Reihe und
speziell der Teil Skyrim, der für mich durch die Sidequests besticht.
Viel mehr Atmosphäre schaffen und viel mehr zum Spielgefühl zutragen,
als einfach nur der Main-Storyline zu folgen.
Oder Baldur's Gate, nicht nur der dritte, sondern auch die ersten beiden,
die machen das auch ganz, ganz stark, dass du dein Gefühl für den Charakter
dadurch entwickelst, eben Quests anzunehmen oder auch aktiv abzulehnen.
Und wenn man jetzt im CRPG-Genre bleibt, Fallout 1 und 2, uralte Beispiele,
aber die bestehen ja quasi nur aus optionalem Kram.
Also in Teil 1 kriegst du die Aufgabe, ey, hol doch mal hier so ein Ersatzteil
für unseren Bunker und in Teil 2 bist du ja dann der Auserwählte und im Prinzip
bist du ja nur auf dieser Reise, um links und rechts Leute kennenzulernen,
für die zu questen und dabei eben auch so ein bisschen deine eigene Geschichte zu schreiben.
Also gerade im westlichen Rollenspiel Sektor, würde ich sagen,
wird der Sidequest als Mittel benutzt, damit du dich selber austoben kannst,
damit du selber aktiv Entscheidungen triffst, sagst, was du machen möchtest
und dabei stehen die paar popeligen Experience Points,
die wir kriegen, gerade wenn wir jetzt so an die Baldur's Gate Reihe denken,
wo wir Max-Level sind, bevor wir die Hälfte der Sidequests durchhaben,
das ist ja eigentlich völlig im Hintergrund dabei, oder?
Ja, total.
Ganz im Gegensatz zu den japanischen RPGs, die machen das noch ein bisschen
anders. Ich finde, hier hat man so einen Mix aus Story und Belohnung.
Gerade wenn man jetzt so japanische RPGs mit westlicheren vergleicht,
dann hat man da ja oft so diesen Unterschied, diesen großen Unterschied,
dass wir eigentlich eine vorgefertigte Party haben.
Und während wir in den C-RPGs und den westlicheren RPGs eher so Character-Building
durch die Sidequests haben,
haben wir hier auch oft eine Art Belohnungssystem,
Grinding-System,
was hinter den Sidequests steht, wo wir so eine Art extra Herausforderung bekommen,
wo wir dafür aber zum Beispiel die stärksten Waffen im Spiel kriegen.
Ganz typisch in der Final-Fantasy-Reihe sind ja die Ultimate-Weapons,
die wir durch irgendwelche Sidequests bekommen, die wir uns da nicht nur ergrinden,
sondern eben auch erspielen.
In Final Fantasy 7 zum Beispiel sind das irgendwelche krassen Substanzen,
wo wir mit dem Schnellreisesystem,
dem Chocobo oder dem Luftschiff, was wir uns meistens auch durch einen Sidequest
noch aufleveln, irgendwo auf der Welt landen und die stärkste Beschwörung finden
oder sowas zum Beispiel.
Meist gekoppelt mit einem ganz bisschen Story dann noch dahinter.
Aber hier eben doch irgendwie auch oft so Richtung Postgame sogar,
Richtung geheime Superbosse, die man dann noch finden kann.
Also mehr Spielwert in Anführungszeichen, aber gar nicht so viel mehr Storywert
bei den japanischen Rollenspielen.
Zumindest jetzt so aus den Beispielen, die ich mir herausgesucht habe.
Aber ich glaube, in dem Genre kennst du dich noch ein bisschen besser aus als ich.
Ja, das ist so und so also bei Final Fantasy klassischerweise schon,
also gerade auch was so Postgame-Sachen angeht,
da schwankt das aber auch ein bisschen, muss ich sagen. Also ich habe jetzt
ja kürzlich erst wieder Sea of Stars durchgespielt nochmal.
Und da hast du auch im Postgame quasi für jeden Charakter nochmal eine eigene
Quest, wo deren Hintergrund nochmal ein bisschen beleuchtet wird,
wo du aber auch deren beste Waffe dann bekommst.
Was natürlich auch irgendwie schön zusammenpasst, weil du hast dann ja deren
persönlicher Abschluss sozusagen.
Und dann ist es ja auch schön, dann finde ich, wenn man da halt dann nochmal
speziell das Equipment für den Charakter bekommt.
Beziehungsweise umgekehrt, wenn man das Equipment für den Charakter in einer
Questline für den Charakter bekommt und nicht in irgendeiner random Truhe von
irgendeinem Boss oder so. Weißt du, was ich meine?
Dass man halt wirklich so einen Bezug dazu hat, ja hier, jetzt haben wir endlich
deinen Leidensweg beendet und dein großes Ding ist jetzt geschafft und zusätzlich
gibt es halt noch dieses geile Schwert, das hast du jetzt zurückbekommen oder
so von dem Typen, der damals seine Eltern umgebracht hat.
Besser auf jeden Fall, als im Casino-Minigame die letzte Limit-Break zu bekommen.
Ja, genau. Und ja, sonst, klar, viel Sidequests so an sich, neben der Story immer.
Aber da muss ich zugeben, wird das in den meisten JRPGs auch eher gemacht,
um die Rewards zu kriegen.
Also gerade bei Spielen, wo die schon vorher eingeblendet werden.
Man hat dann ja auch oft sehr viele Sidequests irgendwie offen parallel.
Und da muss ich zugeben, dass ich dann doch eher danach filter,
habe, was ich dafür bekomme und nicht was mir die Story verspricht.
Das ist schon ein bisschen schade.
Wobei da fällt mir auch direkt ein Sidequest aus Dragon Quest 11 ein.
Und da musst du für so einen alten Herrn irgendwie Fotos von einer Dame im Bikini machen oder so.
Oder du musst selber irgendwie ein Bikini anziehen und vor ihm tanzen oder so.
Und das habe ich bewusst extra nicht gemacht, egal was es dafür gab.
Das fand ich sehr, sehr ekelhaft.
Aha. In elf, okay. Das ist zu neu, um es durchgehen zu lassen.
Ja, nee. Ich weiß auch nicht, was da am Ende bei rausgekommen wäre,
ob man das dann macht und dann kriegt er eine Schelte dafür oder so.
Keine Ahnung. Ich habe es halt einfach gelassen. Sag ich mir ja,
nee, das mache ich halt nicht.
So oder so bekommt er Nasenbluten, schätze ich mal.
Ja, verdient auf jeden Fall.
Ja, was fehlt noch in dieser Drei-Heiligkeit der RPGs? Die MMO-RPGs,
die du am Anfang schon angesprochen hast.
Und seien wir ehrlich, in MMOs sind Sidequests meist Wegwerfware,
wenn es überhaupt einen Mainquest gibt.
Also relevante Story macht zum Beispiel Final Fantasy ja deutlich besser als World of Warcraft.
Aber auch bei FFXIV hast du halt so, ja du hast deinen Main-Story-Quest,
dem kannst du folgen und nebenher hast du dann eben ganz typisch diese Sachen,
die du gerade angesprochen hast, so bring mir noch 10 Wolfs heute, weil,
weiß ich auch nicht, hab den Quest-Text jetzt schon geskippt, ich mach es,
weil ich hier Erfahrung kriege ich mach es, um schneller ins Endgame zu kommen
die Belohnung hier wird mit Sicherheit nicht mein Best-in-Slot-Pre-Rate Equipment
sein oder was auch immer ich mir das irgendwann mal erhoffe mit ein bisschen
Glück hab ich was, wo drei,
vier Werte drauf sind, die ich brauche, die einen Punkt besser sind als vorher.
Wir kennen den ewigen Grind in MMOs ja alle. Ja.
Irgendwie, ja genau, du hast schon reingeschrieben, bei WoW ist ja gefühlt alles ein Sidequest.
Im Prinzip ist es so. Also du kannst natürlich irgendwie pro Gebiet so ein bisschen
eine Story rausschmecken.
In der nächsten Folge werde ich ein bisschen über dieses Season of Discovery
reden, das ich jetzt gerade gespielt habe. Deswegen ist die Erinnerung da noch sehr frisch.
Du kannst natürlich im Startgebiet irgendwie noch feststellen,
okay, worum geht es hier?
Hier sind die kleinen greifbareren Bedrohungen. Aber ob du dann nachher gerade
in den mittleren Gebieten so eine Bedrohung hast, die sich nicht mehr anfühlt
wie Level 10, sondern wie Level 20.
Es ist halt genauso egal, während du ja gerade in den JRPGs immer kolossalere Feinde hast.
Und oh nein, was hat Sefriot jetzt wieder angestellt? Es wird immer schlimmer.
Nee, stattdessen hast du hier so, ja okay, hier sind die nächsten bösen Zwerge,
hier ist das nächste Wildtier, was du 30 mal schießen darfst, go.
Es ist ja völlig egal wirklich storytechnisch, du machst es wirklich nur um
Erfahrung zu kriegen, ganz manchmal um Geld zu kriegen, aber irgendwie nie,
weil was dahinter steht, was dich wirklich antreiben würde. würde. Also ich hatte es.
Ich weiß noch aus meiner WoW-Zeit damals, da habe ich natürlich direkt so ein
Add-on installiert, dass die Quest-Texte einfach skippt komplett.
Also du hast ja im Spiel selber, glaube ich, die Möglichkeit,
den erstmal direkt sofort anzuzeigen.
Das konnte man dann aber halt auch irgendwie automatisieren,
dass es halt direkt geskippt und angenommen wird.
Weil es gibt ja auch keinen Grund, einen Quest nicht anzunehmen.
Das ist ja auch mal so ein Ding, finde ich.
Wenn du einfach deinen Quest-Log voll haben könntest, müsstest du ja wirklich
entscheiden, welche Quest du jetzt machen willst. Dann hätten die ja ein bisschen
mehr Gewicht irgendwie.
Und das fände ich, glaube ich, ganz cool.
Das ist ja beim Xenoblade-Torna-Add-on ist das so gemacht.
Da kannst du immer nur maximal, weiß ich nicht, zehn Stück oder so haben.
Und dadurch schaltest du dann auch erst neue frei, wenn du eine gewisse Anzahl gemacht hast.
Bei WoW war es halt so, ich habe die automatisch angenommen.
Dann hatte ich rechts meine To-Do-Liste quasi.
Also 15 Ebenenschreiter noch töten, dann 13 buschige Schwänze finden.
Und ja, dann war es halt wirklich einfach nur ein Abarbeiten.
Was spielerisch natürlich trotzdem irgendwie mich gebunden hat,
weil es geil war und so, weil es Kämpfen Spaß gemacht hat und alles.
Aber warum ich das gemacht habe, also warum ich das Spiel, warum ich das für
das Spiel gemacht habe, kann ich dir nicht sagen.
Für keine Quest, glaube ich. Ja.
Ein Sidequest ist vielleicht in dem Moment schon irrelevant,
wo ich auf dem Second Screen irgendwie eine Serie gucken kann und mich darauf
mehr konzentrieren kann als auf meinen Quest. Ja.
Aber andererseits würde ich mich natürlich auch darüber beschweren,
wenn da wirklich nur, also wenn kein Flavortext dabei wäre.
Weißt du? Wenn ich einfach nur diese Viecher da umhauen müsste oder mir gesagt
hätte, ja, geh da hin, hau 15 davon um und sammle mir 13 davon,
dann würde ich mich auch über das Spiel ärgern.
Also bin ich ein bisschen doppelmoralisch, glaube ich.
Aber so ein Diablo oder so, das habe ich dann ja auch irgendwann nachträglich
nochmal für die Story gespielt.
Als es für die Switch, glaube ich, rauskam. Und das war halt schon auch storymäßig eigentlich ganz geil.
Aber danach halt auch wieder tausend Stunden einfach nur den Mund wegspratzen.
Was auch funktioniert hat.
Bei Diablo 1 erinnere ich mich gar nicht mehr wieder, die Sidequests gehandhabt werden.
Aber ich weiß noch, dass die in Teil 2 und ich meine auch in Teil 3 immer verbunden
waren mit coolen Belohnungen.
Also du hast in Teil 2 ja zum Beispiel am Anfang Sidequests bekommen,
wo du einen Ring für bekommst, meine ich, was am Anfang ziemlich wertvoll ist.
Oder du bekommst eine Verzauberung auf eines deiner Items, dass es irgendwie
dreimal so stark macht, dass man sich dann wieder bis zum Ende des Spiels aufhebt und nie benutzt.
Also da fühlt es sich so an, als hätte ich, was für eine Überleitung zu den
Action- und Action-Adventure-Games.
Da fühlt es sich so an, als wäre meine Motivation irgendwie dann doch eher wieder
die Belohnung gewesen. gewesen.
Aber ich bin mir nicht so richtig sicher, ob das auf das ganze Genre zutrifft.
Da habe ich lange drüber nachgedacht, weil wir ja auch, wie schon gesagt,
aus dem Beispiel Nier hier reingehen.
Und da hatte ich irgendwie überhaupt keine Motivation zum Sidequesten.
Da hatten wir in der Folge ja schon drüber gesprochen, dass wir halt oft das
Gefühl hatten, wir laufen hier jetzt einfach 17 Mal hin und her.
So der schlimmste Sidequest, an den ich mich erinnere, finde die Leuchtturmwächterin.
Und dann irgendwie findest du sie erst, dann quatschst du mit der,
dann will die nichts von von dir, dann gehst du zurück und sagst,
okay, ich habe sie gefunden, sie redet nicht mit mir, ja, dann geh doch nochmal
hin und dann gib ihr doch mal dieses Item und dann gehst du da hin und gibst
ihr das Item und dann sagt die, nee, ich will ein ganz anderes Item.
Dann gibst du ihr ein ganz anderes Item. Es ist alles so, worauf läuft das hier hinaus?
Was mache ich hier? Das ist so weggeworfene Zeit. Das fühlt sich so schlimm an.
Ja, das ist leider nicht so ganz einfach da.
Ich habe auch so ein bisschen, also man könnte natürlich Das Weiterfassen mit
dem Thema Sidequest, das irgendwie als optionalen Content, also irgendwie Collectibles und sowas.
Wenn man möchte, kann man ja auch irgendwie diese Yoshi-Münzen in einem Super
Mario World als Sidequest mit ansehen. Ja.
Stimmt.
Und dann sind wir ja schnell auch beim Thema Completionist und 100% machen und so.
Du hast ja auch drunter geschrieben, ja, warum mache ich das?
Natürlich, um die Platin-Trophy zu kriegen.
Was ja auch wieder so eine Sache ist. Aber ich glaube, das klammern wir da an
der Stelle mal aus, so die Collectibles und so was.
Das ist für mich keine Quest in dem Sinne.
Also das wäre ja wirklich einfach nur sammle die Dinger ein.
Und da ist es ja auch eher, um die Gameplay-Challenge irgendwie noch ein bisschen zu haben.
Oder das Level gut genug zu kennen, um jede Ecke zu entdecken,
wo was versteckt sein könnte.
Und nicht, wobei du da ja wahrscheinlich dann auch irgendwelche Upgrades für
bekommst und sowas, irgendwie extra Leben oder sowas, ne?
Ja, aber bei Action-Games gar nicht so sehr. Da würde ich vielleicht wirklich
noch den Replay-Value mit in den Ring werfen.
Da haben wir ja oft sowas, so bei Beat Boy, die Welt, wo dann einfach das gleiche
Level nochmal in schwer ist. So, ja, spiel's doch einfach nochmal.
Ja, ja.
Doch stimmt. Ist ja im Prinzip auch so eine Art Zeitquest.
Ja, aber das ist auch ein guter Punkt noch. Ich glaube, mit den Genres sind
wir jetzt soweit durch, oder?
Also ich glaube, ich habe jetzt einen ganz guten Rundumblick gegeben,
wie es in meinem Kopf aussah bei der Recherche und der Vorbereitung,
vor allem in der eigenen Erfahrung um das Thema.
Jetzt gehen wir ganz stark auf das Subjektive ein. Was wollen wir eigentlich
von Sidequests und was nicht, würde ich sagen.
Ja, genau. Also ich hab mir da als erstes
notiert, ich will einfach in Anführungszeichen mehr vom Spiel haben.
Keine Falschquests.
Die mal mit dem eigentlichen Gameplay-Loop nichts zu tun haben.
Also ich möchte gerne einfach irgendwie, also ich liebe es zum Beispiel,
wenn ich in einem Tony Hawk zum Beispiel, da gibt's natürlich keine Quests,
aber da hast du ja auch Sachen, die du in einem Level machen musst, bevor du weiterkommst.
Und da musst du aber nicht alles schaffen, sondern kannst dir eben die Sachen
rauspicken, auf die du Bock hast.
Und wenn du dann, ich sag mal, sechs von zehn geschafft hast auch von aufgaben
von quests pro level kannst ins nächste gehen,
und da gibt es natürlich auch keine main und side quests aber dadurch dass ich
mir aussuchen kann was ich mache habe ich quasi noch was über für den nächsten
place wo was so eben schon meint ist mit der replay value oder wenn ich irgendwie
noch mal weiter was auf leveln will ich hatte das jetzt kürzlich bei roller drum zum beispiel auch,
Da hab ich auch die ersten vier Level irgendwie so einigermaßen hinbekommen
und dann bin ich halt quasi vor eine Wand gefahren, weil ich nicht mehr gut genug war.
Ja.
Boah, scheiße, bin ja voll schlecht und so. Dann hab ich das erste Level nochmal
gemacht, dann hat man gemerkt, dass ich schon doch besser geworden bin und hab
da dann quasi auch die 100% gemacht, also die Sidequests sozusagen,
die ich mir selber so gesetzt hatte.
Und das fand ich dann schon ganz geil, weil man dann ja doch wieder dieses halt
mehr vom Spiel und nicht so das ist jetzt noch drangeflanscht,
wir haben hier übrigens noch ein Minigame mit drin, so wo du auch noch mal 100
Punkte machen kannst, was dann als Achievement gilt,
sowas finde ich halt mal doof, also da habe ich lieber eine gut designte Hauptquest
und dann nebendran halt noch mal Sachen, die ähnlich sind,
aber im Grunde mehr vom Gleichen, so für Leute, die halt noch nicht satt sind
oder beim nächsten Playthrough was ich auch gerne mache ist,
dass ich ich spiele, erst mal normal durchspiele, so in meinem Tempo,
und so viel mache, wie ich möchte oder halt auch nötig ist und dann beim zweiten
Mal spielen dann wirklich versuche, die 100% zu machen oder dann halt eben andere
Sachen auszuprobieren.
Ganz klassisch irgendwie bei einem Slay the Spire oder so, dass man erst mal
überhaupt mit verschiedenen Charakteren spielt, aber auch die kann man ja unterschiedlich spielen.
Dass ich mir dann selber irgendwie Challenges setze, ja, ich will jetzt hier
nicht auf 100% Attack gehen, sondern irgendwie wie durch mehr Rüstung und dann
mit Dornenschaden oder so.
Weil so kann ich auch spielen, das habe ich beim ersten Mal noch nicht gehabt.
Und dass das jetzt meine Sidequest ist in dem Sinne.
Sowas mag ich halt gerne, wenn man Spiele einfach noch mehr vom Spiel hat.
Ja, ich sage mal die Antwort, die ich am liebsten hier geben würde.
Und dann fasse ich mir nochmal an die eigene Nase.
Ich hätte es wahnsinnig gerne, dass mir der Sidequest so ein bisschen die Möglichkeit
gibt, Urlaub vom Main Quest zu machen.
Also wenn wir jetzt über die ganzen Genres nachdenken, dann ist klar,
dass wir in den meisten davon einen roten Faden haben, der uns durch die Story
zieht. Muss ja sein, irgendwas muss einen ja antreiben.
Und wann immer ich keine Lust habe, jetzt wieder um das Beispiel zu bemühen,
Sephiroth weiter zu verfolgen, dann möchte ich vielleicht einfach gucken,
okay, wie level ich denn hier meinen Schokobo auf?
Der kann jetzt schon durchs Wasser laufen. Wie wäre es denn,
wenn ich dem jetzt noch beibringe, über den Berg zu laufen, wie kriege ich das
denn hin, wie muss ich die denn eigentlich züchten.
Dann setze ich mich halt hin und schmeiße in Anführungszeichen ein bisschen
Zeit weg, aber erhole mich vielleicht auch vom erlebten Mainquest und kann mich
so dann auch irgendwie so in meine Charaktere reinfühlen auf einer erzählerischen Weise.
Und ich hätte es auch total gerne, dass ich dadurch, wie schon beschrieben,
in den eher westlichen RPGs, in Fallout etc., dass ich darüber eine Entscheidung
treffe, die mich mehr mit meinem Charakter, ja, nicht synchronisiert,
aber halt ein stärkeres Charakterbild erschafft, indem er eben auch mal sagt,
nee, mache ich nicht oder das mache ich auf keinen Fall, außer du gibst mir
noch die doppelte Belohnung.
So nach dem Motto, dass ich dadurch eben so nicht nur Story,
sondern auch eine eigene Art der Charakterentwicklung da reinkriege.
Und wenn der Sidequest es dann noch schafft, mir halt so eine geile Story zu
erzählen, wie dieser legendäre Quest in Skyrim, wo man einfach mit irgendeinem
random NPC saufen geht und dann in einem Tempel aufwacht und merkt,
oh scheiße, ich hab hier alles ruiniert, wie reparieren wir das denn?
Also wenn der Sidequest dann noch eine gute Geschichte erzählt,
die eben fernab von dem Jagdmal den großen Bösewicht am Ende Ende des Spiels ist.
Das wäre eigentlich so das Ideale für mich. Ich erwische mich aber tatsächlich auch dabei,
selbst reflektiert, dass ich eine Sidequest sehr mag, wenn der Quest mir vorgelesen
wird, ich den schon abbrechen kann und dann noch weiter als Audiolog höre den
Text und unten drunter steht schon, du kriegst hier das Schwert,
das macht zwei mehr Schaden, wenn du fertig bist, geh mal fünf Wölfe töten.
Manchmal, manchmal darf es auch das sein, leider.
Ja, ich glaube, das kommt auch ein bisschen aufs Spiel an.
Also.
Also ich habe das bei Xenoblade 3 auch gemerkt, was ja auch eine sehr epische
Story hat, wo da irgendwie zwei Völker gegeneinander kämpfen und dann musst
du halt irgendwie für den Frieden sorgen.
Und hier, und dann ist doch noch irgendwie wer Drittes im Hintergrund,
der das alles kontrolliert. Und...
Da hatte ich dann auch nicht immer so richtig Bock drauf, weil mir das halt
ein bisschen zu viel wurde irgendwann.
Und da habe ich es sehr genossen, dass das Spiel einfach noch so viel andere Sachen bietet.
Also du hast halt auch irgendwie so ein bisschen Städteentwicklung.
Du hast viel zwischenmenschliche Sachen, die du auch irgendwie leveln oder erweitern
kannst, weil du halt in den Städten mit neuen Leuten irgendwie redest und die
dann miteinander anfreunden kannst und sowas.
Und auch das mache ich natürlich nicht einfach nur, weil ich diese Storys gerne
sehe oder halt sehe, wie meine Städte größer werden, sondern weil mir das dann
auch wieder irgendwie einen kleinen Bonus gegeben hat.
Also da hast du zum Beispiel sowas wie, dass deine Laufgeschwindigkeit auf der
Oberwelt irgendwie schneller wird oder dass du beim Kochen 10% mehr Buff-Zeit hast oder so.
Oh ja, sowas ist cool, so Mikro- Verbesserungen, die man eigentlich gar nicht
merkt, aber da stehe ich auch drauf. Genau.
Man denkt, ach ja, Mensch, das mache ich ja eh immer und dann kriege ich da
eine Verbesserung, dann lohnt sich das auch.
Oder was ich auch an Xenoblade sehr schätze, ist, dass wenn du die Karte aufdeckst,
für jeden kleinen Fetzen, den du findest, irgendwie ein paar XP bekommst.
Das ist zwar nie so, dass du denkst, boah geil, ich decke jetzt dieses Gebiet
noch auf, dann habe ich ein neues Level ab.
Aber du hast halt jedes Mal, wenn du irgendwas da findest, bringt dir das auch was.
Also zum Beispiel auch, wenn du irgendwie so Named-Gegner, die in der Welt rumlaufen,
wenn du die erledigst, kriegst du einmal von denen Loot, du kriegst halt XP.
Aber du kriegst halt auch jedes Mal einen Quick-Travel-Punkt dahin.
Oh ja, das ist natürlich eine große Belohnung, ja.
Ja, also allein dafür würde ich das schon machen. Und du hast halt trotzdem
auch immer noch dieses geile Kampfsystem dabei und so weiter.
Also da ist halt wirklich dieses Gesamtpaket einfach sehr gut.
Und das ist halt der zweite Punkt, den ich mir aufgeschrieben habe.
Die Quest selbst soll Spaß machen, nicht nur der Weg zur Belohnung sein.
Also ich will halt trotzdem, es greift natürlich auch so ein bisschen in das
erste rein, was ich geschrieben habe, dass es mehr vom Spiel ist,
dass ich halt mehr das mache, was ich sowieso mache in dem Spiel,
warum ich es spiele, warum ich Spaß dran habe und dafür halt noch was Cooles kriege.
Und nicht, dass ich da jetzt, wie du eben schon sagtest, einfach eine To-Do-Liste
habe mit Sachen, die ich noch machen muss, damit ich endlich hier mein Schwert plus 5 habe.
Weil, weiß ich nicht, niemand hat Spaß daran, 15 Mal den gleichen Gegner zu
kloppen, nur damit es am Ende Loot gibt.
Dann kann ich auch Game Genie anschmeißen und mir das so ins Inventar packen.
Ich finde das absolute Gegenbeispiel für mich, was ein Sidequest nicht sein
darf, ist halt belanglos.
Und das ist bei Nier leider oft der Fall gewesen, wo wir schon gesagt haben,
du läufst jetzt 17 Mal hin und her.
Der Fetch-Quest an sich ist ja bei Design eine der dümmsten Erfindungen der Videospielbranche.
Leider brauche ich für diesen Trank noch fünf Äpfel. Die gibt es auf dem Marktplatz.
Dann gehe ich zum Marktplatz, hole die fünf Äpfel. Im Zweifelsfall muss ich
dafür nicht mal Gold bezahlen, weil sich ein Game-Designer noch hingesetzt hat
und sagte, was machen wir denn, wenn die Spielenden da gar keine fünf Gold in der Tasche haben?
Ja.
Dann kriegst du die Äpfel halt hier umsonst. dann bringst du die Äpfel zurück
und dann kriegst du einen Heiltrank, der wahrscheinlich schon so wenig Lebenspunkte
erhält, dass du ihn direkt wieder verkaufen kannst.
Ja, ja, genau.
Oder noch schlimmer, wenn die versuchen eine Story draus zu machen,
so, bring mir die heilige Suppenschüssel und die goldenen Cerealien,
sie stehen da vorne auf dem Tisch, hol sie dir selbst.
Ja, das ist, also da muss ich auch den Witcher nochmal loben,
also da haben auch wirklich alle Quests irgendwie Spaß gemacht, also.
Ja, im dritten bestimmt, im ersten steht es halt nicht so ganz zu,
ich bin ja noch auf meiner Witcher-Reise ganz am Anfang, da gab es schon noch
auch so Quests, ja, bring mir fünf Gehirne von Ertrunkenen, okay,
dann gehe ich jetzt raus und töte fünf Drowner. oder?
Kann sein, dass es das da auch gab, aber das habe ich dann eher so nebenbei
gemacht, weil ich halt sowieso gegen die gekämpft habe und dann hatte ich halt irgendwann fünf voll.
Also das waren diese Side-to-Side-Quests,
die man so offen hatte und nebenbei irgendwann kommt dann die Meldung,
ja hier, du hast jetzt das übrigens fertig und achso, guck mal da,
der mit dem kannst du jetzt auch reden, der hat jetzt auch ein Ausrufezeichen
über dem Kopf, da kann ich offenbar auch was abgeben.
Aber da gab es halt auch einfach sehr viele, sehr gute Quests,
wo du halt halt auch anfängst, ja hier irgendeine Bratpfanne ist verloren gegangen
und dann deckst du halt irgendwie einen Mordfall auf oder so.
Das war schon echt cool, aber bei Witcher ist es natürlich auch wieder so,
dass da alles vorgelesen wird und da nicht, also das hatte ich glaube ich auch
schon öfters mal erzählt, wenn ich beim Witcher die Quest alle hätte lesen müssen,
hätte ich die auch nicht gemacht.
Also ja, das Einfachste, um mich zu einem Quest zu animieren,
ist glaube ich, es mir wirklich vorzulesen, was ich tun muss.
Ja und wenn es dann eben spannend ist. Also entweder es muss so,
doof sein, dass es halt eine gewisse Fallhöhe erzeugt, wie eben in dem Positivbeispiel,
was ich jetzt über Skyrim schon genannt habe, so dein Quest ist Saufen gehen.
Okay, das ist jetzt so albern in einer Welt, wo ich eigentlich gerade damit
beschäftigt bin, sie von Drachen zu befreien, dann machen wir das jetzt mal,
so als Gegenbeispiel dazu.
Und dann passiert ja trotzdem irgendwas völlig Unvorhergesehenes.
Und so aus den einfachsten, kleineren Aufgaben dann trotzdem eine interessante
Geschichte zu machen, das ist da glaube ich eine extreme Meisterleistung in dem Fall.
Aber mir fallen auch noch so ein paar andere Positivbeispiele ein.
Selbst um jetzt den MMO-Wagen, den wir sehr beschmutzt haben,
wieder aus dem Dreck zu schieben, da gibt es coole Questlines und die gibt es
sogar schon in WoW Classic.
An eine erinnere ich mich da, dass man so einer Diebesbande auf der Spur ist
und irgendwann, je mehr man von denen tötet, stellt man fest,
vielleicht ist es moralisch hier gar nicht so der richtige Weg.
Vielleicht sind die einfach nur nicht bezahlt worden, nachdem die damals eine
Stadt wieder aufgebaut haben. Hm, warte mal kurz.
Naja, egal. Ich drücke dann den Questtext weg und kriege meine Erfahrungspunkte dafür.
Nein.
Also man findet mit Sicherheit in jedem Genre auch Quests, die irgendwie motivierend
sind und die irgendwie über die Story ziehen.
Oder eben ganz klassisch kann ich mich auch total dran festbeißen,
so New Game Plus Bosse quasi nochmal zu machen.
Also wenn wir jetzt ins JRPG-Genre zurückgehen, für mich positive Beispiele
sind da auf jeden Fall immer so die typischen Bosse, die schwerer sind als der
Endboss, an denen man sich richtig nochmal die Zähne ausbeißen kann und dann
nochmal schauen kann, so wie raffiniert kann man denn hier noch spielen?
Also gerade so die Bosse, wo man dann eben nicht nur XXX drückt und dann greife
ich viermal an und dann habe ich den schon irgendwie geschafft,
sondern wo ich gucken muss, okay, ich habe hier einen Skill,
wenn ich einen Zauber reflektiere, wird der stärker.
Das heißt, ich gebe einem von mir automatisch reflektieren, dann zaubere ich
auf meinen eigenen, wird er zurückgeworfen auf den Feind, dann ist er doppelt
so stark und irgendwie so ins Gameplay noch mal mehr eintauchen dann durch diese
Herausforderungen. Das mag ich auch immer bei Sidequests.
Sie müssen mir dafür dann vielleicht sogar nicht mal eine Geschichte erzählen.
Ja, also das ist dann ja auch, auch, was ja auch so ein bisschen ist,
dieses Thema mehr vom Spiel,
oder halt irgendwie so Special Challenges, die es dann noch zusätzlich gibt,
die man halt nicht machen muss, aber wenn man sagt, ja, ich hab's durch,
zweimal, bin immer noch nicht satt, was kann mir das Spiel denn noch bieten?
Ja, hier ist übrigens dieser Superboss, der doppelt so hochgelevelt ist wie du. Viel Spaß.
Und doch wieder Serie auf dem Second Screen an und grinden und dann aber mit
einem Ziel grinden und nicht nur, um der Allerstärkste zu sein.
Ja, genau. Um zu grinden, um dann diese diese neue Taktik da ausprobieren zu können.
Ja, fallen dir noch Positivbeispiele ein für Sidequests, an die du dich erinnerst?
Ich habe ja gerade schon so ein bisschen aus jedem Genre erzählt,
an was ich mich erinnert habe.
Also auf jeden Fall, wie gesagt, Chrono Trigger, da hast du auch am Ende von
allen ja nochmal eine eigene Questline, die deren Kapitel sozusagen abschließt
und ich glaube auch das beste Equipment gibt.
Ähm, dann natürlich der Witcher, wo ich jetzt natürlich namentlich keine,
äh, Quests habe, aber ich glaube, da ist die Quest um den, äh, roten Baron,
ähm, oder so, Red Baron, oder Bloody Baron, irgendwie sowas,
ähm, die ist ja sehr bekannt und, äh, auch sehr gut, aber ich glaube,
das ist sogar auch eine Hauptquest, ähm, aber generell da einfach mit allen
Leuten reden und alles machen, was die von dir wollen, oder auch nicht machen.
Aha.
Sind wir wieder bei Charaktergestaltung durchs Spiel Ja.
Genau und sonst, ja wie gesagt Xenoblade hat mir sehr sehr gut gefallen,
der dritte Teil besonders da war der erste Teil auch sehr viel Fetchquests,
wo du einfach nur eine bestimmte Anzahl Gegner töten solltest,
wobei da das Gute war, dass die automatisch als abgehakt galten,
du musstest dann nicht nochmal zu den Leuten zurück und sagen,
hier ich hab deine drei ertrunkenen Gehirne,
Oh ja, dankeschön, hier hast du ein ein Kupfertopf.
Sondern das wurde dann direkt ins Inventar gemacht und sowas.
Aber ich mag es halt auch einfach, wenn du so dauerhafte nebenbei Sachen hast.
Also so Städte aufbauen oder sowas. Wie bei Terranigma zum Beispiel.
Das habe ich sehr gemocht immer.
Oh ja, oder dieses Sidequest-System beim ersten Teil von Bravely Default,
wo man auch so eine Stadt im Hintergrund aufbaut.
Ja, genau. Stimmt. Die auch noch bei dieses Spotpass heißt es,
glaube ich, beim 3DS-Feature.
Funktioniert hat. Das heißt, je mehr Leute du im echten Leben getroffen hast,
desto mehr Leute haben sich da in deiner virtuellen Stadt angesiedelt und konnten
dir dann halt immer noch Items zuschustern. Das ist halt auch immer cool sowas.
Ähm, ja, aber so was mag ich halt.
Oder wenn's halt wirklich so Postgame-Kram noch ist. Also bei Dragon Quest XI,
um das noch mal gut dastehen zu lassen.
Wenn da die Credits laufen, ist das Spiel halt quasi auch erst halb vorbei.
Auch wenn's da schon, weiß ich nicht, 40 Stunden oder so waren.
Aber da gibt's dann auch zu allen noch mal eine eigene Geschichte.
Und teilweise werden dann auch noch mal neue, tolle Charaktere eingeführt.
Und dann hast du halt noch mal locker 30, 40, 50 Stunden.
Und da gibt's dann auch Superbosse und so was.
Und teilweise verändern sich, also entwickeln sich Charaktere da auch noch mal richtig krass.
So Leute, die ich da vorher irgendwie gar nicht mochte, fand ich dann super cool und so.
Also das hat auch sehr viel Spaß gemacht. Aber ja, das sind alles irgendwie
so, ja, JRPGs merke ich gerade.
Lass mich dir in eine andere Richtung driften und zwar noch mit einem Beispiel aus GTA 5.
Das Schöne am Sidequest ist ja, dass du so bescheuert darin werden kannst,
im Questdesign, dass die Spielenden den auch machen können oder eben ablehnen können.
Und bei GTA 5 werde ich dieses eine Beispiel nicht vergessen,
wo man eben unterwegs ist mit Trevor, diesem absoluten Redneck,
Gewalttrottel und dann soll man halt irgendwie Souvenirs sammeln für so ein
paar britische Touristen und fährt los und schlägt dem Sänger der Rockband den
Zahn aus und bringt den als Souvenir mit.
Das ist halt so unfassbar drüber.
Ist halt irgendwie im Charakter, musst du du aber natürlich nicht machen,
wenn du jetzt tatsächlich irgendwie sagst, okay, das soll für mich hier eine
coole, düstere Gangstergeschichte sein, dann machst du sowas natürlich nicht.
Oh man, ja, das ist, das klingt auf jeden Fall spaßig und erinnerungswürdig.
Ja, oder halt auch so,
Also nahezu Tamagotchi-Quests. Fällt mir zum Beispiel jetzt bei Shenmue wieder ein.
Da gibt es im ersten Teil eine in Anführungszeichen Side-Quest,
mehr eine Side-Activity, wo man sich um so eine Straßenkatze kümmert.
Und wenn man das gut macht, dann kriegt man halt mehr Cutscenes zu dieser, mehr Cutscenes.
Und wenn man das schlecht macht, dann ist sie halt irgendwann einfach weg.
Dann kommt man da hin und die hat sich woanders verzogen. Die Katze lässt sich
dann von wem anders füttern.
Die sind da ja sehr opportunistisch. Wie fies.
Aber da gibt es ja auch bei den moderneren Pokémon-Spielen auch die Möglichkeit,
dass du die noch so ein bisschen betüddeln kannst.
Dass du ihnen kleine Snacks gibst oder ein bisschen streicheln.
Und hier und da. Dann mögen sie dich besonders doll.
Und dann können die aber auch dadurch im Kampf irgendwie, wenn sie eigentlich
sterben würden, nein, Pikachu ist so überzeugt von, oder Freundschaft gibt Pikachu
so viel Kraft, dass es jetzt doch noch mal durchzieht. Oder mit einem HP überlebt und sowas.
Nice.
Oder mehr Crit-Chance und so. Wobei man da natürlich dann auch wieder sagen
kann, ja, voll doof, ich muss das ja machen, damit mein Pikachu möglichst gut ist.
Aber ich weiß nicht, ich hab mich irgendwann da, also bei mir ist ja dieser
Kipppunkt erreicht, wo ich denke, ja, das sind alles nette Bonus-Features. Ich brauche das nicht.
Ich kann es auch ohne schaffen. Und wenn ich Bock drauf habe,
dann mache ich das. Und dann wird es halt besser oder einfacher für mich.
Aber es ist jetzt nichts, wo ich sage, wenn ich das nicht mache, bin ich schlechter.
Also das ist halt plus, also auf die 100% drauf und nicht erst damit 100% erreicht.
Das ist halt kein Kernfeature. Das ist so, wie ich sagen würde,
okay, ich muss jetzt nicht diese achtstündige Questline machen,
damit ich am Ende ein Schwert habe, was einen Schaden mehr macht in einem Spiel,
was ich durchspiele und dann nie wieder anmache.
Ja, genau. Genau, also das ist, manchmal sind auch 80 Prozent einfach schon genug.
Die meisten Spiele spielen wir ja unter 100 Prozent durch, also seien wir ehrlich.
Wir sind zwar der Durchgespielt-Podcast und spielen zumindest meistens bis die
letzten Credits laufen, aber dass ich ein Spiel 100 Prozent mache,
da würde mir nicht einfallen, was ich da im letzten Jahr gemacht habe.
Nee, das ist ja auch einfach der Lebenssituation geschuldet.
Also als erwachsener Mensch, gerade wenn du einen Videospiel-Podcast hast,
wo du mehr als ein Spiel pro Monat besprechen möchtest.
Und ich habe mich auch damit abgefunden, dass ich nicht jedes Spiel beenden
muss. Vor allem nicht auf 100 Prozent.
Also das ist ja auch, also wir sprechen ja auch Empfehlungen und Warnungen aus.
Und wenn wir dann sagen, ja, das lohnt sich einfach nicht. Ich habe das abgebrochen, dann ist das so.
Das ist ja auch okay. Aber das ist ein anderes Thema.
Aber man muss auch nicht jedes Sidequest machen.
Gut, dann haben wir doch einen ziemlich guten Überblick drüber gegeben.
Anstelle jetzt wie immer so das erstbeste, die Low-Hanging-Fruit zu nehmen und
zu sagen, hey Community,
was wollt ihr von Sidequests und was nicht, würde ich sagen,
wir nehmen zumindest die zweitlowest Hanging-Fruit und sagen,
gebt uns mal Beispiele für eure Lieblings-Sidequests.
Also wirklich so, wenn wir jetzt hier durchgehen und ich meine Beispiele genannt
habe, was sind eure Beispiele, was ist der beste Sidequest?
Ob das wegen der Gameplay-Mechanik oder der Story oder der Möglichkeit,
sich zu entscheiden ist, ganz egal.
Einfach so das Erstbeste, was euch jetzt bei der Folge eingefallen ist,
wo man auf jeden Fall sagen kann, alleine wegen dieser Sidequest lohnt es sich,
die Mainquest in Spiel XY zu zocken. Da bin ich gespannt drauf.
Ja, da schließe ich mich an und würde ich sagen, können wir uns auch schon verabschieden, ne?
Zeit zu gehen.
Ja, was die Zuhörenden ja nicht wissen,
wir haben uns ja morgens um 6 Uhr getroffen, weil es leider zeitlich,
nicht anders hingehauen hat diese Woche. Aber ja, dann kann ich das ja noch
vor der Arbeit jetzt schneiden und schon mal,
den Leuten zur Verfügung stellen, die uns bei Patreon unterstützen,
beziehungsweise bei Ko-Fi, Wir haben ja kein Patreon mehr, langfristig.
Ja, genau, dann könnt ihr das schon mal vorab hören und uns diese Fragen beantworten.
Also gut, dann bis dann und tschöle rö.
Ich lege mich wieder hin, das wird jetzt mein Sidequest. Tschüss.
Gute Nacht. Tschüss.
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