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Bonus Level: Text in Videospielen

Wie viel Text brauchen Videospiele, um eine (gute) Geschichte zu erzählen?

16.10.2023 20 min

Zusammenfassung & Show Notes

Ausgelöst durch "Ord." reden Dodo und moep0r darüber, wie viel Text eigentlich nötig ist, eine gute Geschichte zu erzählen.

Links:
Ord. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crescentmoongames.ord
Kevin's Small Talk: https://www.youtube.com/watch?v=_K-L9uhsBLM&t=52s

Transkript

Hollerö und herzlich willkommen zu einem weiteren Bonus-Level. Heute soll es um Text in Videospielen geben... gehen. Und der Dodo hat dazu eingeladen, denn er hat einen... Ja, weil wir beide so gerne lesen. Und da hat er mir gesagt, ja Mensch Müppur, komm, wir machen mal eine Folge dazu, wie viel Text eigentlich nötig ist, um eine gute Geschichte zu erzählen. Und damit möchte ich dich auch begrüßen, Dodo. Herzlich willkommen.
Dodo
00:00:42
Hallo, hallo. Schön, im eigenen Podcast wieder dabei zu sein.
moep0r
00:00:44
Ja, und dann schieß doch mal los. Wie kam es dazu?
Dodo
00:00:50
Naja, dazu angeregt, diese Folge zu machen, wurde ich, weil ich jetzt kürzlich mal wieder in Handyspiele reingeschaut hab. Und da hab ich eins gespielt, das nennt sich ORD. O-R-D-Punkt. Und das ist im Prinzip so ein typisches, ja, so ein altes Textadventure. Fast so ein bisschen so eine Art Choose-Your-Own-Adventure-Buch, wo man ja immer Sachen auswählt Welt und dann blättert man zu einer bestimmten Seite oder dann geht die Story ein bisschen anders weiter. Und das hat sich auf die Fahne geschrieben, mal zu gucken, mit wie vielen Worten man eigentlich ohne zusätzlich Bilder zu benutzen eigentlich eine Geschichte erzählen kann. Und das hat für mich erstaunlich gut funktioniert. Wir starten zum Beispiel eine von diesen vier oder fünf Geschichten, die ORT da zur Verfügung hat. Und dann klingelt der Wecker. Und da wird halt nicht eingeblendet. Dein Wecker klingelt. Was möchtest du tun? Du wirst aus deinen Träumen gerissen. Eben hast du noch von einem Baum geträumt. Jetzt klingelt der Wecker. Blablabla. Stattdessen steht bei ORT einfach nur... Alarmclock. Oder ich glaube sogar nur Alarm. Und du hast dann zwei Optionen, die du anklicken kannst. Wake oder Snooze. Und du drückst auf Snooze, dann steht oben Sleep Punkt. Alarm Punkt. Und dann hast du wieder die Option Wake oder Snooze. Und genau so erzählt sich das Spiel halt weiter, weiter, weiter. Du hast dann die Option, immer unten einzelne Wörter zu benutzen. Und das Spiel erzählt dir in maximal drei Wörtern, wie deine Umwelt darauf reagiert. Alleine das Konzept hat mich stark überrascht, weil es für mich ungesehen war. Ich meine, klar, wir haben halt bei jedem Buch, egal wie sehr es ausgeschmückt ist, ja immer den Vorteil zum Film – manche sagen auch, es ist ein Nachteil, aber viele sagen, es ist ein Vorteil –, dass wir uns die Bilder selber ausmalen und dass wir die Charaktere vor unserem inneren Auge selber erschaffen und dass wir auch mehr zum Beispiel, wenn Tolkien zum hundertsten Mal beschreibt, wie so ein Baum eigentlich aussieht, dass wir uns vor unserem inneren Auge viel besser vorstellen können, wie in Mittelerde so ein Wald aussieht. Und ich finde, das funktioniert, selbst mit drei Worten, schon erstaunlich gut. Also dieses experimentelle Spiel hat mich darüber wirklich noch mal zum Nachdenken angeregt. Für alle, die es jetzt nachholen wollen, das kostet irgendwie 1,50 Euro auf Android oder auf Steam. Und wie gesagt, das heißt Ort. O. R. D. Und das hat halt nun sogar komplexere Zusammenhänge. Also später kommst du dann in den Turm eines Zauberers. Da ist dann auch irgendwie, es steht einfach nur Tower, Dark, Door, und du hast unten Open oder Kick. Und du weißt halt sofort immer, was gemeint ist, und kannst dir dann die Geschichte dazu eben selber vorm inneren Auge ausmalen. Und es gibt ganz verschiedene Outcomes für diese Geschichten. Und wie gesagt, weiter will ich darauf jetzt gar nicht eingehen. Aber das hat mich halt so krass zum Nachdenken gebracht, vor allem im Vergleich zu JRPGs, wo ich ja grade noch vor ein paar Folgen wieder drüber gemeckert habe, Wie sehr mich das stört, wenn jeder zu allem seinen Senf dazugibt und alles so wahnsinnig ausschweifend beschrieben wird und ich einfach nur so denke, Leute, wir haben eine Glühbirne getauscht.
moep0r
00:03:47
Ja, aber jetzt müssen doch alle was dazu sagen, ne?
Dodo
00:03:52
Also, das Spiel ist jetzt mit Sicherheit kein Meisterwerk, aber ich hab dich gezwungen, es zu spielen, um deinen Einblick da rein zu bekommen. Was sagst du denn zu Ort? Hat es für dich auch gezündet? Oder hat es dich zum Nachdenken über genau diese Thematik genug angeregt?
moep0r
00:04:06
Ich mach jetzt mal in Hommage an das Spiel mit drei Worten. Leider noch nicht.
Dodo
00:04:12
Äh ...
moep0r
00:04:13
Also, gezündet. Ich hab's angespielt, ich hab zwei Runden, glaub ich, gespielt. Und ich weiß auch, worauf das Spiel hinaus wollte, aber mich hat das immer total verwirrt, wenn du was anklickst, also bei dem Alarm zum Beispiel, kannst du ja snooze und wake machen, und dann steht deine letzte Option immer nochmal oben drüber, also quasi als das, woher du kommst, und dann stehen halt unten wieder zwei neue Sachen. Aber du kannst auch oben auf das Ding draufklicken, und ich weiß nicht, wo mich das hinführt, weil oft will ich halt irgendwie nicht die beiden Sachen da unten machen oder so, oder eins von das obere scheint da doch irgendwie ... Da steht halt Wake, da kann ich noch mal auf Wake draufklicken, dann weiß ich nicht, was mir das bringt. Vielleicht bin ich da auch zu reverse engineering unterwegs. Aber dann war ich halt irgendwie auf einmal Kitchentable. So, hä, wie komm ich denn da jetzt hin? Was soll das? Und das war mir immer nicht so ganz schlüssig. Vielleicht hab ich da auch einfach nur versucht zu gucken, was ich in dem Spiel machen kann und was nicht. Ich denke, ich werde da einfach noch mal eine Runde spielen. Aber so von der Idee her finde ich es auch wahnsinnig cool. Also das wirklich aufs ... Gerade für so Menschen wie uns, die einfach nicht gern lesen. Vor allem, es reicht ja auch einfach. Also viele Sätze sind ja grundsätzlich einfach länger, als sie sein müssten. Auch unser Podcast diese Folge wahrscheinlich, hallo. Ähm ... Aber wenn wir mal darüber nachdenken, in ... Die Aussage, also die Kernaussage, mit wie wenig Wörtern wir die oft machen könnten, Da gibt's auch von The Office, glaub ich, so ein Sketch, wo Kevin sich darauf beschränkt, nur die Wörter zu sagen, die wirklich nützlich sind. Und alle dann total weird auf ihn reagieren, aber er es einfach sinnvoll findet, weil es effizienter ist. Und im Grunde ist es das ja auch. Und diesen ganzen Flavor-Text, den ganzen generellen Flavor im Kopf des Spielers entstehen zu lassen, find ich eigentlich auch eine wahnsinnig gute Idee. Gerade weil's auch wirklich nur ein Text-Adventure ist. Ich glaube, in einem normalen Spiel, wo du noch grafische Reize hättest, die deine Augen wahrnehmen. Wobei es da auch, ich komm gleich noch mal zu, wird es nicht so gut funktionieren. Was sie hier gemacht haben, ist teilweise, dass es irgendwie dunkler wird oder so. Oder so eine Vignette immer enger zieht um den Text. Das fand ich auch schon ganz cool, um noch eine gewisse Bedrohlichkeit mit reinzubringen. Aber ohne halt irgendwie, das macht halt nur Atmosphäre. Das bringt dir keine weiteren Bilder in den Kopf. Also, wenn es halt irgendwie dunkler wird, dann merkst du, dass es dunkel wird und dann passt sich dein Bild im Kopf halt auch so an sozusagen. Aber du hast nicht auf einmal da irgendwie noch einen Schatten an der Wand, der da vorher nicht war oder so. Und das fand ich schon sehr stark, dass sie das so gelöst haben. Und grundsätzlich auch die Idee des Spiels, immer nur drei Wörter zu haben, eine Frage sozusagen und zwei mögliche Antworten, auf die du dann, je nachdem, wie du möchtest, eingehen kannst, das fand ich schon wahnsinnig kreativ. Auch, dass sie direkt fünf Geschichten abgeliefert haben als Proof-of-Concept fand ich schon sehr cool. Grad für den Preis, auch bei zwei Euro, das fand ich absolut verschmerzbar. Für das Experiment hab ich dieses Geld gerne ausgegeben.
Dodo
00:07:20
Ja, ich find's so interessant, wie sie's halt schaffen, mit diesen bedingten Mitteln durchaus auch so was wie eine Bedrohung herzustellen. Weil das Spiel die ganze Zeit als Satzzeichen immer nur so einen Punkt hinter dem Wort verwendet. Und dann stehen da auf einmal mal zwei Ausrufezeichen hinter dem Wort. Das gibt dir halt sofort so einen Sinn von Bedrohlichkeit. Und vor deinem inneren Auge wird die ganze Situation dadurch auch anders, gefärbt dann wiederum. Oder das Spiel schafft es dann auch, mit nur drei Worten einen Witz zu machen, der mich tatsächlich zum Grinsen gebracht hat. Du begegnest so einer Spinne, und da steht drunter Kill oder Pet. Und wenn du die Spinne, ähm, pettest, also streichelst, dann sagt das Spiel, Spider, cute, happy. Und wenn du sie aber tötest, dann sagt sie, Mother, huge, eaten. Und dann frisst dich die Mutter dieser Spinne auf. Irgendwie fand ich das tatsächlich ziemlich lustig rübergebracht. Es hat so eine Art Humor dann auch, obwohl es eben wirklich nur einzelne Worte verwendet. Da frage ich mich dann so können wir da vielleicht irgendwie was von lernen also wir natürlich als podcast auch wir schwafeln auch wahnsinnig und das thema drumherum immer wieder. Aber vor allem eben diese jpg über die wir uns in letzter zeit so aufregen vor allem wenn sie nicht vertont sind vor allem wenn dann irgendwie neuer zauberspruch gelernt wird und alle acht party männer müssen sagen ist das ein feuer spruch ich hatte auch mal ein feuer gemacht und mich daran gewärmt bei feuer kann ich mein buch viel besser lesen.
moep0r
00:08:47
Ja, ich weiß nicht. Also ich wünsche mir natürlich auch, dass es mehr informativen Text und weniger Flavortext gibt. Aber ich kann mir auch vorstellen, dass einige Menschen das einfach brauchen, um noch mehr in diese Welt einzutauchen und dann froh sind um jeden Fetzen, der irgendwas damit zu tun hat. Aber es bringt natürlich nichts, wenn einfach alle Charaktere nur auf eine Sache reagieren. Da weiß ich auch nicht, warum das überhaupt so ist. Ich könnte mir vorstellen vielleicht, dass es ist, weil jeder ist ja der Hauptcharakter von irgendeiner Person auf diesem Planeten. Und damit die auf jeden Fall auch ihr Ding haben, dass sie dann, ah ja, und dann hat er wieder das und das gesagt.
Dodo
00:09:20
Typisch.
moep0r
00:09:23
Ja, nee, weiß ich nicht. Das ist schwierig. Aber das ist einfach so ein JRPG-Ding, so wie One-Liner in Actionfilmen, nur dass die halt irgendwie überlebt haben und auch heute noch gut sind manchmal. Aber da war's halt auch mal nur ... Ja, ich denk schon, nicht so in der Fülle, glaub ich, wie's damals war. Wobei man ja auch heute auch diese Supercuts hat. Und, weiß nicht, heute gibt's halt solche Sachen, wie dass Tom Cruise einfach immer am Rennen ist oder so.
Dodo
00:09:52
Ich dachte gerade so an Superheldenfilme, weil ich da ja nicht so drin bin. Filme der 80er. Gibt's da so große One-Liner? Ist das was?
moep0r
00:10:01
Boah, da bin ich auch überfragt, weil ich die auch seit zehn Jahren bestimmt nicht mehr regelmäßig gucke. Und es dann auch zu viele verschiedene Helden gibt, als dass ich mir merken könnte, wer jetzt was immer sagt.
Dodo
00:10:12
Alte Faustregel ist ja auch, in einem guten Film fallen mehr Patronenhülsen als Worte.
moep0r
00:10:15
Uiuiui. Hahahaha.
Dodo
00:10:21
Das ist ...
moep0r
00:10:21
Nein, das ist natürlich Quatsch.
Dodo
00:10:23
Aber wir wollen ja darauf zurück, wann Text wertvoll ist und wann er eben nur so Beiwerk ist und irgendwie ... Du hast schon gesagt fluff. Das find ich auch ein interessantes Stichwort. Das Wort ist mir zum ersten Mal über den Weg gelaufen bei Sammelkarten. Auf so Magic-Karten steht oft drauf, das hier ist ein Goblin, der hat einen Wert von ein Angriff und zwei Verteidigungen. Du musst einen Berg haben, damit du ihn ausspielen kannst. Dann steht unten auf der Karte noch drauf, Goblins benutzen übrigens Katapulte, können das aber nicht richtig Sie schließen sich dabei gerne mal selbst auf einen Feind oder sowas. Und das ist ja wirklich Fluff. Also im Prinzip ein Auffluffen dieser Karte. Und so ein bisschen einen Geschmack draufbringen. Das wäre ja völlig unwichtig für das Spiel. Aber es gibt dir natürlich dann als spielende Person einen gewissen Einblick, so, aha, Goblins funktionieren so und so. Und irgendwie ist es so ein schönes Ausstaffieren dieser Spielwelt. Und so was funktioniert ja auch über einzelne Sätze. Das muss ja nicht immer gleich ein ganzes Buch sein. Also, grade in den Elder-Scrolls-Spielen oder auch in World of Warcraft finden wir ja richtig Bücher, die wir lesen können. Und das natürlich völlig optional. so die Königsdisziplin des Fluffs, aber so, ja, einfach so etwas, das die Welt beschreibt, das dir mehr Informationen, vielleicht auch mehr Hintergrundinformationen gibt, das aber wie bei so einem Kartenspiel eigentlich optional ist. So finden wir das gut. Und das ist ja auch die Form von zum Beispiel diesem Travel Banter, das wir ja eigentlich total lieben, solange es optional ist. Also wenn wir jetzt beim Beispiel JRPG bleiben und wir rennen mit unserer Truppe rum, die sich über irgendwas total Belangloses unterhalten. Aber so eben sowohl der Welt mehr Charakter geben als auch über ihre eigenen Interessen was heißgeben. Aber doch nicht, wenn ich grade in einer Storydiskussion bin, und dann muss der eine noch sagen, oh, hier zieht's ein bisschen. Das erinnert mich daran, dass ich der bin, der mit Windmagie kann.
moep0r
00:12:22
Ja, also, ich find das auch immer schwierig, in moderneren Spielen, um mal bei den JRPGs zu bleiben, wie man in eine neue Stadt kommt, erst mal mit allen Leuten reden. Das ist ja auch sowas, was man früher gemacht hat und ich habe da neulich auch schon mal ein bisschen länger drüber nachgedacht und das ist mir halt aufgefallen, dass früher auf dem Super Nintendo, da waren die Textboxen ja viel größer mit viel weniger Text drin. Also da hattest du, weiß nicht, lass es 20 oder 30 Zeichen sein, also fünf Wörter pro einmal weiter drücken. Und meistens haben die da nicht viel mehr als ein, zweimal weiter drücken dann parat gehabt. Da hat halt jeder seine ein, zwei Sätze gesagt und dann war gut. Und das hat mir so vom Lesen her viel mehr Spaß gemacht, weil ich das wirklich so auf einen Blick quasi alles erfassen konnte. Und dadurch, dass heute einfach die Möglichkeit besteht, viel hochauflösende Schriften einzubauen und die Textboxen dann viel mehr auch zu füllen, dass du da wirklich drei, vier, fünf Zeilen Text hast. Ich denke da nur an die World of Warcraft Texttafeln bei den Questen. Nee, das ist viel zu viel für mich. Und wenn das einfach so kleine Happen sind, ähm, oder wenn ich so einen Twitter-Thread lese, wo dann auch diese, mittlerweile sind's ja 280 Zeichen, aber es ist auch noch, da fällt's mir einfacher, das eine Viertelstunde zu lesen als so eine Wall-of-Text in einem Blog. Das ist wirklich einfach, wie's portioniert wird, glaub ich. Und, ähm, da ist es, glaub ich, ich weiß nicht genau, wie das bei diesem Jahr, jetzt mach ich meine Windmagie ist, aber da hat man, glaub ich, eh schon sehr viel Text meistens durchgeklickt. kommt immer noch sowas, was einem auch nicht wirklich was bringt. Wo man weiß ja, eigentlich hab ich da jetzt eh keinen Bock drauf. Aber wenn da einfach nur pro so Zwischensequenz einfach nur einer irgendwann mal was sagen würde, das wird ja auch reichen.
Dodo
00:14:09
Aber genau das.
moep0r
00:14:11
Es ist halt oft einfach dieses Jahr, ich muss auch noch sagen, ja ich auch. Und hier, ich bin übrigens der, der immer was sagt. Ich darf jetzt sogar zweimal.
Dodo
00:14:20
Also, halten wir doch anhand dieses Beispiels, dieser Gegenüberstellung fest, wie wir uns unsere Textlänge in Spielen wünschen. In einem Dialog, wo's um die Story geht, wo auch wirklich grade relevante Informationen rüberkommen, da lass doch bitte diesen ganzen Fluffkram raus. Sondern pack ihn dahin, wo er angebracht ist. Und zwar ganz klassisch in so Unterhaltungen. Natürlich sehen wir das in Triple-A-Spielen grade, wie man das in die Perfektion führt, Indem so Unterhaltungen zwischendurch auch noch anhand der Spieleraktion unterbrochen werden. Und dann sogar noch wieder aufgenommen werden. Wenn zum Beispiel so ein Kratos sagt, where did you stop with your story, Mermon? Oder wie der komische Kopf da noch macht. Dann erzählt der Kopf weiter seine Story, die wir letztes Mal beim Bootfahren auch erzählt haben. Oder bei Red Dead Redemption 2, wie immer, keine Folge, ohne dass ich davon was erwähne. Da geht's dann auch darum, okay, du kannst zwischendurch anhalten Kutsche klauen und weiterreiten und dann sagt der NPC, anyway, what I was telling you, Arthur, is that. Und dann geht's sehr weit weiter.
moep0r
00:15:22
Jetzt haben sie alle sehr gut bei Oxenfree gelernt.
Dodo
00:15:25
Oh ja, stimmt, da war das ja auch schon. Das war auch krass. Also, Oxenfree macht das auch sehr, sehr richtig mit der Vertonung. Das ist auch sehr schlagfertig vor allem aufeinander. Sehr, sehr dynamischer Dialog. So haben wir das sehr gerne. Ich glaube, das ist auch noch ein Punkt, dynamischer Dialog gegen so wahnsinnig steifen Dialog. Bei den Textboxen auch, dass wenig oder gar nicht aufeinander reagiert wird und dass dann diese Aussage im Raum steht und dann sagt keiner was dazu. Also das ist ja auch in den seltensten Fällen im echten Leben so, dass ich jetzt was sage und dann ist der ganze Raum still und alle denken so, okay hat er gesagt.
moep0r
00:15:59
Ja stimmt.
Dodo
00:16:02
Sehr gutes Beispiel.
moep0r
00:16:04
Ne, aber was mir auch noch aufgefallen ist, ich spiele ja gerade Sea of Stars, was ja auch so einen Retro-Charme hat Und da kannst du tatsächlich die Lautstärke für dieses Geräusch, wenn der Text eingeblendet wird, kannst du einstellen. Und da habe ich erst festgestellt, wie gern ich sowas eigentlich höre. Also auch wie bei so einem Benjo Kazooie oder sowas, da gibt es ja auch Terranigma, einfach dieses Geräusch, wenn die Figuren was sagen. Das muss ja nicht mal richtige Sprache sein. Also das wäre natürlich das Nonplusultra, wenn es wirklich vertont ist, das lieben wir ja am meisten. Aber wenn da so ein Geräusch kommt, wenn ich was lese, ich weiß nicht warum, aber das gibt mir irgendwie sehr viel und das hilft mir dann auch länger zu lesen. Das ist vielleicht irgendwas unterbewusstes und ein Social Hack oder sowas, ich weiß es nicht. Aber wenn ihr die Möglichkeit habt, liebe Gameentwickler, dann bitte sowas mit einbauen.
Dodo
00:16:56
Hatte bei Banjo-Kazooie auch dieses Wap Wap Wap Wap Wap Wap.
moep0r
00:17:00
Ja.
Dodo
00:17:01
Können wir eine ganze Folge draus machen als April Scherz.
moep0r
00:17:04
Oh ja, das wär sehr cool.
Dodo
00:17:06
Und noch eine Folge auf Simlish, und dann haben wir gar keine Follower mehr.
moep0r
00:17:12
Ja, nee, aber, ähm, ich finde, ähm ... Ich glaub, wir können es auf einigens so wenig wie möglich, aber so viel wie nötig Text sollte einfach drin sein. Also, Pflichtlektüre, sag ich mal. Weil es gibt ja auch klar immer noch environmental storytelling, was natürlich auch vom Spiel abhängig ist, wie gut man das umsetzen kann. Oder ich kann natürlich auch diese Folge nicht beenden, ohne noch mal Captain Toad Treasure Tracker zu erwähnen, geschriebenen Text auskommt, wo alles irgendwie über, ja gut, manchmal sind da Tafeln, wo dann Pfeile drauf sind oder irgendwelche Piktogramme oder sowas, aber du musst halt nichts lesen. Und das hätte man auch alles in seitenweise Tutorials aufschreiben können. Tutorials am besten noch, genau. Wie schiebe ich einen Stein? Hier kommen erst mal nächste Level und dann schmeißen wir dich gleich zurück. So, jetzt drücke A, um das zu machen, was ja auch bei Nino Cuni war, wo ich jetzt gerade A drücken erwähne. Ja, was auch ein ganz schlimmer Kandidat für sowas ist.
Dodo
00:18:09
Ja, absolut.
moep0r
00:18:10
Das waren echt Leuten, ja, weiß ich nicht, also Textboxen nur wirklich, wenn es nötig ist oder Sinn macht. Aber nicht überall, wo es geht. Einfach mal gucken, was könnten wir stattdessen vielleicht machen? Wie können wir das noch knackiger erklären, was wir gerade rüberbringen wollen? Und wie im echten Leben auch manchmal einfach besser den Schnabel halten und das einfach wirken lassen, was gerade da ist.
Dodo
00:18:37
Und wenn mehrere Leute was sagen, dann bitte so, dass es so wirkt, als wären es Menschen, die im gleichen Raum sind und nicht als würde jeder zur gleichen Zeit in dem Instant Messenger was abschlicken wollen.
moep0r
00:18:45
Ja. Oh man.
Dodo
00:18:50
Na gut, dann haben wir doch anhand dieses einfachen Beispiels endlich mal den Gegenentwurf zu meinem typischen Glühbirnenbeispiel, das ich nicht müde werde zu erwähnen in diesem Haus und konnten uns so ein bisschen darauf eingrooven wie wir denn gerne unsere Textmenge hätten. Ich danke dir vielmals fürs Anspielen von Ort in diesem Zusammenhang und vielleicht will ich ja auch eines Tages nochmal Nino Cuni weiter.
moep0r
00:19:13
Ja, der zweite ist wirklich besser. Den kann ich dir empfehlen.
Dodo
00:19:18
Na gut, dann würde ich sagen, belassen wir es dabei und gucken mal, was wir als nächstes Bonuslevel so machen.
moep0r
00:19:24
Bis dann, tschüss!