Bonus Level: Kleine Entscheidungen - Große Emotionen Teil 2
Es ist wieder so weit
18.03.2024 32 min
Zusammenfassung & Show Notes
Dodo und moep0r widmen sich wieder einmal der beliebten Kategorie der vermeintlich kleinen Entscheidungen, die uns Spiele lieben oder hassen lassen. Erstmals auch mit Einsdendungen aus der Community! Viel Spaß beim anhören!
Chapters:
00:00:00 Bonus Level: Kleine Entscheidungen - Große Emotionen Teil 2
00:00:14 Begrüßung
00:01:50 Storytrigger
00:03:05 Unendliches Inventar / Truhen
00:04:31 Alles im Spiel nachguckbar (Bestiarium, Questlocations, etc.)
00:08:39 Stufenweise Hilfesysteme
00:13:36 Sichtbarkeit von DLCs
00:20:34 Double Jumps, Grapling Hooks und Gleitmechaniken
00:22:46 Hauptmenü verändert sich mit Spielfortschritt
00:24:27 Loadingscreens folgen dem Thema des Spiels
00:25:17 Kleidung verändert sich
00:27:37 Thematischer Mauszeiger und Interface
Chapters:
00:00:00 Bonus Level: Kleine Entscheidungen - Große Emotionen Teil 2
00:00:14 Begrüßung
00:01:50 Storytrigger
00:03:05 Unendliches Inventar / Truhen
00:04:31 Alles im Spiel nachguckbar (Bestiarium, Questlocations, etc.)
00:08:39 Stufenweise Hilfesysteme
00:13:36 Sichtbarkeit von DLCs
00:20:34 Double Jumps, Grapling Hooks und Gleitmechaniken
00:22:46 Hauptmenü verändert sich mit Spielfortschritt
00:24:27 Loadingscreens folgen dem Thema des Spiels
00:25:17 Kleidung verändert sich
00:27:37 Thematischer Mauszeiger und Interface
Transkript
Hallo und herzlich willkommen zu einem neuen Bonus-Level vom Durchgespielt-Podcast.
Heute gibt es eine kleine Premiere, denn ich glaube, wir machen das erste Mal
eine Folge zu einem Thema, was wir schon mal hatten.
Beziehungsweise eine Fortführung, denn unser Thema kleine Entscheidungen,
große Emotionen hat auch viele Emotionen.
Und daher habe ich mir den Dodo nochmal eingeladen.
Hallo.
Und wir reden nochmal über noch mehr Sachen.
Wir haben nämlich schlauerweise einfach ein weiteres Dokument direkt angefangen
nach der ersten Folge, weil uns das so gut gefallen hat und dort weiter gesammelt
und ich habe jetzt auch nochmal die Community, also euch, liebe Hörenden, gefragt,
was für Entscheidungen oder Sachen in Spielen euch sofort ein Spiel lieben lassen
oder es direkt wieder zur Seite legen,
wobei wir natürlich versuchen, uns auf die positiven Sachen zu konzentrieren
oder eben eben negative Sachen mit Verbesserungsvorschlägen zu erwähnen.
Und wir haben uns jetzt überlegt, wir machen, da wir sehr viele Einsendungen
gekriegt haben und auch sehr viele eigene Ideen, machen wir da erstmal nicht
alles von, damit es nicht zu lang wird.
Ein kleiner Snack für zwischendurch, damit ihr euch denkt beim nächsten Spiel,
ach ja, das gefällt mir auch besonders gut und stimmt. Das haben Dodo und Möpo ja auch erwähnt.
Werden wir jetzt ein paar von unseren Sachen machen, ein paar von euren.
Und dann wahrscheinlich demnächst irgendwann noch mal weiter.
Und das könnte ein regelmäßiges Format sein. Ich finde das eigentlich ganz cool.
Ja, so habe ich da nichts mehr beizutragen. Genauso haben wir es uns überlegt.
Genau, und wir fangen einfach mal an. Ich habe das hier bei uns ein bisschen
vorsortiert. Wir haben hier so einen kleinen Block Stories und Quests.
Und da ist der erste Punkt, der in dem Block drinsteht, Story-Träger,
die nur dann aktiviert werden, wenn Item X angelegt oder Party-Member Y dabei ist.
Das habe ich eingetragen und das nervt mich furchtbar, weil oft ist es so,
gerade in JRPGs, dass man halt irgendwo ist und nicht weiterkommt oder jemand
sagt, ja, also wenn jetzt, Thanos mit dabei wäre, dann könnten wir das machen.
Und dann muss man halt erst die Party ändern und dann muss man hier noch das
Item equippen und das ist super nervig.
Und da finde ich es besser, wenn einfach ein Prompt kommt, so Party entsprechend
anpassen oder Charakter X mit reinnehmen.
Oder halt, möchtest du jetzt hier dieses Ding ausrüsten? Oder wenn es einfach
reicht, dass das Teil im Inventar ist. Ich muss das Schwert nicht in der Hand
haben. Das reicht, wenn es in meinem Rucksack ist, finde ich. Ja.
Das liebe ich, wenn das direkt kommt. Ja, okay, entsprechend umequippen, fertig, gut ist. ist.
Das nimmt mir Arbeit ab, die mich nicht unbedingt motiviert, ein Spiel zu spielen.
Ja, oh geil, ich kann neue Sachen equipen, damit er das Richtige sagt.
Finde ich nicht gut, kann weg.
Halt so Sachen, die man, wo man nicht wusste, für welchen Quest das irgendwie
ist in dem Moment, dann packt man das irgendwie bei Souls Games in seine Truhe
oder bei MMOs auf seine Bank und dann steht man vor dem Questgeber und denkt
so, ach ja, klar, da muss ich ja jetzt auch mal wieder drauf zugreifen.
Ja, genau. Wie findest du das generell mit so Truhen in Spielen?
Wie handhabst du das? Bist du da so immersiv und sagst, ja, was in der Truhe
ist, da möchte ich nicht immer Zugriff drauf haben, weil das ist ja in der Truhe
und nicht im Inventar? Oder ...
Generell finde ich das okay, wenn ein Spiel ... Wir haben ja letztes Mal schon
über das große Streitthema begrenzte Inventare gesprochen.
Ich mag ja unbegrenzte Inventare sehr gern. Das macht mir auch die Immersion
nicht kaputt, wenn mein Charakter hier gerade 27 Rüstungen mit sich rumträgt.
Das ist okay, damit kann ich leben. Und dementsprechend macht es mir auch die
Immersion nicht kaputt, wenn ich so, ich sag mal, wenn ich nicht gerade in der Action-Szene bin,
dann kann ich von mir aus rasten und in meinem erweiterten Inventar rumgucken
und in meiner Truhe rumgucken oder was auch immer es da noch so gibt oder in
meiner Gildenbank oder wie auch immer.
Wenn man jetzt gerade irgendwie im Kampf ist oder im Boss-Encounter,
dann vielleicht nicht unbedingt.
Ja, sehe ich ähnlich. Also genau wie ich hatten wir das, glaube ich,
letztes Mal auch mit der Stamina-Leiste oder so, dass die außerhalb von kritischen
Situationen halt einfach unendlich
groß sein sollte. Und so ist es mit dem Inventar, finde ich auch.
Klar wäre es irgendwie doof, wenn du halt mitten im Kampf auf deine 370 Heiltränke
zugreifen kannst, wenn du nur 10 im Inventar haben kannst.
Aber außerhalb ist das doch völlig Wumpe.
Gut, ähm, nächster Punkt. Alles im Spiel nachguckbar.
Quest-Locations, Bestiarum, etc. Ich glaub, das ist auch von mir und das kommt
auch wieder aus dieser JRPG-Ecke.
Ich hab's oft, ähm, dass mir irgendwie, ähm, ich halt ein Quest hab und dann
zum Beispiel nicht mehr weiß, wo ich das angenommen hab und wo ich das abgeben kann.
Da find ich's dann super, wenn da einfach beisteht, ja, das hast du bei,
äh, Lord Umpelmumpf angenommen und der wohnt in Eumelhausen.
Und dann geht man da hin und dann wird's auf der Karte schon eingeblendet oder so.
Oder auch auch Gegnertypen, wenn du von irgendwelche Items brauchst,
die halt nur von gewissen Gegnern
droppen, sollte das erstmal bei dem Item beistehen, finde ich super.
Oder wenn man ein Item gefunden hat, in dieser Region hast du es gefunden von dem und dem Gegner.
Und wenn man dann noch sehen kann, wie dieser Gegner aussieht und so weiter
und man das halt alles im Spiel selber nachgucken kann, was man sonst immer
online in einem Wiki auf dem Second Screen offen hat, finde ich das auch sehr geil.
Und das finde ich dann auch tatsächlich ein Stück weit immersiv nochmal,
weil mich dann, dann bin ich nicht eh am am Handy und dann scrolle ich doch
irgendwie auf einmal wieder Instagram, weiß gar nicht, wie ich da hingekommen
bin, obwohl ich doch nur nachgucken wollte, wo so ein dicker,
schuppiger Schwanz gedroppt wird.
Das kann man am Handy natürlich gut nachgucken in den ein oder anderen Apps, ja.
Das finde ich auch, und zwar in dem Sinne, weil du ja schon richtig erwähnt
hast, dass wir sowieso permanent unser Smartphone in der Tasche haben und wenn
ich irgendwas in einem Spiel nicht finde, ja, dann wird halt gegoogelt.
Oder wenn ich die Lösung für ein Rätsel nicht finde, so
ja meistens wird dann halt irgendwann gegoogelt weil wir einfach die
zeit nicht mehr haben die wir früher hatten als schulkinder nächste
zurückdenke wie lange ich teilweise an einem point and click adventure gesessen
habe so und dann gefreut habe wenn irgendwo in der computer zeitschrift eine
komplett lösung abgedruckt war damit man doch endlich mal weiter kam sind das
wird heute halt keiner mehr machen deswegen ist es umso cooler wenn game designerin
und game designer eine möglichkeit finden das ins spiel einzubauen mit so einem
hilfssystem ich glaube ich,
Professor Layton hat das ziemlich geil gemacht, wo du diese verschiedenen Münzen
irgendwie in so Wimmelbild-Missionen findest, wie auch immer,
ist halt so eine Bonus-Währung und für die kannst du dir in den einzelnen Rätseln
dann immer so Hinweise kaufen und das ist wie bei so,
ja wie bei diesen Escape-Games im Brettspiel, das ist glaube ich auch so.
Du kriegst erstmal den offensichtlichsten Hinweis und denkst,
ja toll, danke, da bin ich schon selber drauf gekommen, danke,
dass du mir die Regel nochmal erklärst.
Aber der zweite Hinweis gibt dann meist schon so den ausschlaggebenden Denkanstoß.
Und wenn man es gar nicht hinkriegt, dann holt man sich halt den dritten Hinweis
und das ist dann quasi die Komplettlösung.
Und wenn das ins Spiel so eingebaut ist, dass man das so etappenweise halt nachgucken
kann, das gefällt mir dabei immer super gut.
Aber auch wie du schon sagst, wenn es halt heißt, ja, dann find doch mal sieben
besonders strahlende Edelsteine.
Und dann stehst du da und denkst so, ja, keine Ahnung, droppen die irgendwo, hat die einen Händler?
Das kann fünf Minuten Spaß machen und danach googelt man es meistens.
Ja, also ich finde dadurch, wenn man es wirklich im Spiel selber nachgucken
kann, dann liest man die Quests vielleicht auch besser.
Also wenn ich da eh nur irgendwie 15 Mal habe, ich brauche jetzt besonders strahlende
Edelsteine, ich brauche strahlende Edelsteine und ich brauche scheinende Edelsteine,
Dann nehme ich die Quests alle drei an und irgendwann werde ich die halt fertig haben.
Und dann kriege ich eine Notification, ja hier, das Quest ist übrigens fertig
oder hier, du hast jetzt neun von zehn gefunden.
Dann weiß ich ja, okay, die sind jetzt hier irgendwo gedroppt,
dann bleibe ich ja noch ein bisschen oder kloppe noch ein paar von diesen Echsengegnern.
Ja, genau. Genau.
Und wenn ich aber direkt sehen kann,
beim Questtext, ja okay, wofür muss ich da und da hin, dann finde ich das schon geiler.
Also klar stelle ich mir gerade selber mit dem Bein, dass ich einfach die Questtexte
wahrscheinlich besser lesen sollte, weil es da vermutlich auch drin steht,
dass die Echsen am Honolulu-See das halt droppen können und das deswegen,
oder das macht ja niemand.
Nee, da läuft man natürlich dem Questmarker hinterher und da bin ich genauso.
Also ich kann mich darauf einlassen, gerade Gerade Gothic zum Beispiel arbeitet
ja noch viel ohne Questmarker und die sagen dir dann, ja, hinter der Burg,
da gehst du dann einfach den Weg lang und dann kommst du schon irgendwie zum Sumpflager.
Ja, okay, muss ich mich halt echt drauf einlassen.
Normalerweise ist man halt schon so drauf trainiert, diesen Questmarkern hinterher
zu rennen und am besten auf der Minimap gleich zu sehen.
Ah, okay, dahin, am besten noch Autotravel und Quicktravel, sodass man von der
Welt gar nichts mehr mitkriegt am besten.
Ja, den nächsten Punkt hattest du schon ein bisschen angesprochen mit den integrierten
Hilfesystemen, je modularer, desto besser.
Da würde ich aber auch noch a little to the left mit reinwerfen,
das hattest du ja hier auch als Beispiel hingeworfen, äh, reingeschrieben,
hingeworfen, ich direkte diese Katzenhand vor Augen.
Und zwar ist es da so mit dem Hintesystem, dass du die Lösung quasi als Papierzeichnung
hast und da drüber mit einem Bleistift so straffiert ist und du kannst dann
selber mit einem Radiergummi die Stellen frei radieren,
an denen es gerade hapert oder wo du einen Hinweis brauchst,
sodass du eben nicht die komplette Lösung bekommst, sondern eben nur die Stelle,
die du selber gerne hättest. Das fand ich auch sehr, sehr schön.
Genau. Also eben wirklich diese Modularität, dass ich mir helfen lassen kann,
wo ich die Hilfe auch gerade brauche und eben nicht.
Gerade bei Adventure, Thimbleweed Park hat das total gut gemacht.
Da konntest du zu verschiedenen Themen so Hilfe-Hotlines im Spiel dann anrufen.
Ach, wie cool.
Sodass du eben wirklich gucken kannst, okay, ich weiß nicht,
was ich mit dem Item machen soll oder wie ich in dem Handlungsstrang weiterkomme.
Aber wenn ich sowas in der Komplettlösung nachlese, dann spoil ich mir ja wahrscheinlich
drei andere Rätselketten währenddessen.
Ja, stimmt.
Oder oder Machinarium, dieses Point-and-Click-Adventure mit dem kleinen Roboter.
Das hat so gemacht, dass du ein integriertes Hilfesystem hast,
aber da musst du irgendwie so ein Minispiel spielen, so ein rundes Space Invaders
oder so, und dann kriegst du halt den nächsten Tipp, das war auch total gut.
Ja, manche Spiele haben das ja auch, ich glaube bei Shadow of the Colossus zum
Beispiel, dass halt so ein innerer Monolog dann irgendwie geführt wird.
Ja, was könnte ich denn bloß mit diesen Portalen machen oder so?
Dass man da halt irgendwie ein bisschen in die Richtung genutscht wird,
das finde ich eigentlich auch ganz cool.
Ja, Shadow of the Colossus hatte doch, glaube ich, anstelle von Minimap-Markern,
dass du das Schwert hochhältst und in welche Richtung das Licht sich reflektiert,
da ist der nächste Koloss, ne? Ist auch cool.
Ja, genau, stimmt, ja, das war auch sehr cool. Und...
Ja, generell dieses Mehrstufige finde ich halt auch mal cool.
Das haben ja auch die haptischen Exit-Spiele von Cosmos, die haben ja auch dieses dreistufige System.
Genau, an die musste ich auch denken geben.
Das ist auch sehr gut. Also generell halt irgendwie so mehrstufige Hilfen einfach.
Das ist super gut, damit man eben einfach in die Richtung gelenkt wird und selber
immer noch das Gefühl hat, ja, okay, da ist der, in die Richtung muss ich gehen.
Und dann weiß man halt oft schon, wie es ist und wird halt nicht so direkt mit
Komplettlösung geködert.
Und alles am besten halt ohne die App zu verlassen. So sehr ich Rusty Lake auch immer lobe hier.
Die haben halt auch so im Optionsmenü, du brauchst Hilfe, dann klick doch auf diesen Link.
Und dann kommst du halt auf ein YouTube-Video von der Komplettlösung des Spiels.
Aber da muss ich ja dann auch irgendwie durchskippen und spoil mir Rätselketten.
Das ist ja auch blöd. Ja, alternativ wäre natürlich cool so eine Companion-App für sowas.
Also nicht nur dafür, aber eben zum Beispiel, was wir beim Bestiarium und so
hatten, wenn man das dann irgendwie auch auf dem Handy haben kann,
sodass man auch in der Zeit, wo man nicht spielen kann,
dann vielleicht irgendwie seine aktuellen Quests noch mal durchgehen kann oder
so und überlegen kann, ja, okay, wenn ich jetzt wieder zu Hause bin und die
Xbox einschalte, dann gehe ich als Nächstes dahin. Das fände ich auch ganz cool, glaube ich.
Ja, ich glaube, das macht aber für die wenigsten Spiele wirklich Sinn.
Bei einer Spielzeit von sechs, sieben Stunden, so was soll ich mir da eine Companion-App runterladen?
Ja, eine Companion-App programmieren.
Ja, kommt ja auch noch dazu für die drei Leute, die es dann am Ende benutzen.
Aber generell so Companion-Apps für längere Spiele.
Ich kenne es jetzt nur von MMO-RPGs in erster Linie.
Oder von Brettspielen halt für kompliziertere Brettspiele.
Da beschäftigt man sich dann schon irgendwie im Bus mit und denkt so,
ah, wenn ich gleich zu Hause bin, könnte ich ja das oder das mal machen.
Oder wie war das nochmal mit Regel XY?
Wie viele Würfel kriege ich nochmal extra, wenn hier das und das Schlagwort steht?
Schon cool. Also ich hatte das auch bei Prince of Persia, was ich neulich gespielt
habe, was ja auch ein großes Metroidvania ist.
Dass ich mir da so eine Seite gesucht hatte, wo ich die Karte quasi komplett
angezeigt bekommen habe mit allen Markern, die es gab.
Wo ich mir dann auch erst mal gucken konnte, wo irgendwie die nächsten Quick-Travel-Punkte
oder so was sind. Die habe ich mir dann anzeigen lassen.
Und dann wusste ich ja, okay, in dem Gebiet muss ich irgendwie noch mal schauen.
Und da kann ich auch noch mal gucken.
Wobei das auch umgekehrt eigentlich ganz gut war, um zu wissen,
ja, okay, in dem Gebiet ist wirklich nichts mehr, was ich noch brauche.
Oder ich habe jetzt da wirklich nicht irgendwie einen verpasst,
sondern die sind einfach nur wirklich extrem weit auseinander.
Dafür fand ich es auch ganz cool. Und das kann man halt auch irgendwie abseits
des Spiels einmal gut machen.
Ja, das stimmt.
Wenn man überlegt, ja, boah, was mache ich denn heute nochmal?
Ja, da oben war ja noch dieses Gebiet oder da unten. Wo ist denn jetzt sinnvoller zum Beispiel sowas?
Gerade bei Retro Games, wenn man da jetzt nicht mehr so hundertprozentig gewillt
ist, an die eigene Frustgrenze zu gehen und darüber hinaus, dann habe ich ja
gerade gesagt, so bei Metroidvania Games, bei den alten,
als ich Metroid 2 auf dem Game Boy gespielt habe, habe ich mir nebenher eine
Karte aufgemacht, weil das sonst wirklich, wirklich frustrig ist.
Und mit Karte machen dann so alte Spiele doch wieder Spaß.
Ja, das stimmt. Schön, dass man da sich selber quasi sein eigenes DLC machen kann.
Womit wir auch schon beim nächsten Punkt wären.
Zwei DLCs und ich glaube, die sind beide von dir, deswegen darfst du die auch vorlesen.
Ja, ich habe mich neulich ein bisschen wieder mit DLCs beschäftigt und bin darüber
gestolpert, dass man die oft nicht abwählen kann und im Gegenteil,
man kriegt halt die ganze Zeit gezeigt,
hey, du sparsamer, trotteliger Loser, willst du nicht mal endlich dein Geld
ausgeben, um hier den nächsten spielbaren Charakter in Tekken freizukaufen oder
um hier bei Civilization vielleicht endlich auch mal als Ägypter zu spielen?
Das kostet dich nur 4,99.
Hier, wir schmieren es dir noch mal extra aufs Brot. Was für ein sparsamer Trottel du bist.
Bitte einfach ausschalten. Wie wäre das, wenn ich das einfach abwählen kann?
Wenn ich ein DLC haben will, ja, von mir aus klatscht eine fette Werbung rein.
Jetzt mit extra viel DLC oder so, dann kann ich da draufklicken.
Aber wenn nicht, dann bitte nicht wie bei jedem Kampfspiel dieses ganze Roster.
Und jedem am besten noch den Preis da dran.
Das ist so eine Seuche immer noch. Gerade in diesen Genres, wo man halt die
Auswahl aus verschiedenen Charakterklassen haben soll.
Und dann musst du aber die Hälfte davon bezahlen. Das bringt dem Spiel ja eigentlich
nichts weiter, außer halt ein paar Charaktere.
Wenn ich die benutzen will, muss ich Geld ausgeben. Wenn ich die nicht benutzen
will, kann ich sie aber irgendwie nicht wegignorieren.
Die nerven mich dann da und ich werde die ganze Zeit darauf hingewiesen,
dass ich das Spiel nicht vollständig habe.
Ich fände das ganz gut, wenn man das einfach abwählen kann.
Oder auch wenn ich ein DLC schon habe.
Auf dem PC geht das relativ easy. ich weiß nicht, wie das auf Konsolen gemanagt
ist, dann kann ich dieses DLC ja über Steam oder über Epic Games oder wie auch
immer auch wieder rausschmeißen, wenn ich merke, so, hab ich keinen Bock drauf.
Besonders nervig ist sowas immer bei irgendwelchen ja, bei Starter Gear sozusagen,
also dass dir das Spiel in der Game of the Year Edition auf einmal,
so Final Fantasy Rüstungen in dein Assassin's Creed einwirft und dann wirst
du die nicht los, dann hast du die halt im Inventar und denkst die ganze Zeit,
also wenn ich an ein Spiel gerade nicht denken will, während ich Assassin's
Creed spiele, dann ist es Final Fantasy, Leute, tut mir leid,
kann ich das jetzt bitte wegwerfen? Nein, wieso nicht?
Ja, das ist ein guter Punkt. Also gerade bei den ganzen Kampfspielen und so.
Also ich bin ja auch passionierter Smash-Bros-Spieler.
Und da gab's dann ja auch immer, immer mehr. Ich glaub, mittlerweile sind sie
durch und es sind einfach alle drin, die es jemals irgendwie gab.
Knapp 100 Kämpfer mittlerweile.
Und ich überleg auch, wie man da irgendwie gegen angehen könnte.
Aber ich vermute, das ließe sich tatsächlich nur dadurch machen,
wenn du das Spiel niemals patchst.
Dass sie nicht angezeigt werden. Weil dann ist ja ne Stand X von Release,
wo es die alle noch nicht gab.
Aber dann hast du natürlich auch die vermeintlichen Bugs, die rausgefixt wurden irgendwann.
Immer noch mit drin und natürlich auch nicht so das gleiche.
Weiß nicht, du hast ja auch irgendwelche Stages und so weiter,
wobei die ja auch alle noch dazu gekauft werden.
Es wird ja nichts umsonst zusätzlich reingepatcht.
Ja ja oder selbst wenn also wenn ich mir jetzt diese game of
the year edition von irgendwas hole und dann habe ich plötzlich irgendwie aber
ich glaube bei neo hatte ich das also einem souls like game dann startet der
charakter auf einmal in so einer goldenen rüstung und kann alles worden hätten
und du denkst du das ist nicht wie man den souls game spielen möchte also irgendwie
kann ich das jetzt bitte ausschalten ich konnte dann zumindest ausziehen die
rüstung aber ich glaube ich konnte sie nicht verkaufen ja super.
Ja, ich glaube, bei Dredge war das, glaube ich, auch so. Da gab es auch ein
DLC, das war nur eine Handvoll Items.
Und die waren halt auch sehr stark. Also, was heißt sehr stark?
Aber die haben dich halt auch ... Das waren auch Power-Ups im Grunde.
Aber natürlich war dann dieser DLC, hast du ja auch aktiv Geld für ausgegeben, um das zu haben.
Und dann ist es wieder was anderes. Das will man dann ja auch nicht deaktivieren.
Ja, bei einer Umfrage neulich, was das beste Gothic ist, haben tatsächlich irgendwie
17% der Leute gesagt Gothic 2. aber ohne das Add-on.
Vielleicht möchten manche Leute das dann doch. Aber was natürlich im DLC-Thema
die absolute Oberfrechheit ist, ist als wir neulich in Forza hereingespielt
haben und da wurde das DLC,
von dem wir zu diesem Zeitpunkt, weil wir es über den Game Pass gespielt haben,
noch nicht wussten, ob wir das besitzen oder nicht in der Game Pass Version,
als fetter Main-Quest-Marker auf der Karte angezeigt.
Dann sind wir da hingefahren mit unserem Automobil, was das irgendwie,
weiß ich nicht, in der Spielminute vielleicht zwei gedauert hat.
Also jetzt nicht so schlimm, wie wir gerne drüber ranten würden.
Und dann fahren wir da halt hin und dann geht erstmal eine unskippbare Cutscene
los. Lieben wir ja sowieso, hatten wir ja in der letzten Folge hier schon.
Und das ist halt so ein Promo-Video und sagt dir, hey, cool,
Hot Wheels, voll stark, oder? Willst du das DLC kaufen?
Und dann denkst du so, nein, möchte ich nicht. Und jetzt lass mich damit in Ruhe.
Ich kann es nicht ausblenden, ich kann es nicht wegmachen, ich hab halt einfach
im Norden der Karte diesen fetten Quest-Marker für etwas, das ich mir extra dazu kaufen will.
Und ja, natürlich kann man jetzt sagen, ey, Dodo, ignorier's doch einfach.
Wie alt bist du eigentlich?
Aber sowas stört mich. Deswegen machen wir ja diese Folge mit den Kleinigkeiten.
Ja, also das fand ich in dem Moment auch eine ziemliche Frechheit,
weil es ist halt wirklich, du kommst aus dem Startgebiet quasi raus,
guckst das erste Mal auf die große Weltkarte, denkst du, oh ja,
ganz schön viel zu entdecken.
Und dann werden dir halt direkt diese zwei fetten Marker da eingeblendet mit
hier, ja, oben da ist das Hot Wheels Event und links war, ich weiß gar nicht,
Transformers oder sonst was.
Ich glaube, Rallye-Event mussten wir auch noch extra dazu kaufen.
Ah, ja, ja, genau, irgendwie Tropical Rallye.
Das wird halt angepriesen, als wären das jetzt auch so die nächsten großen Gebiete
oder sowas, wie man das aus anderen Spielen vielleicht kennt.
Aber nee, du fährst dann wirklich dahin und fährst auch quasi aus deinem Startgebiet
raus und hast dann erstmal kilometerlang nichts, was auch ein,
zwei Minuten im Spiel waren.
Aber das ist bei einem actiongeladenen Rennspiel sind zwei Minuten schon sehr viel.
Also wenn bei Formel 1 der erste Platz zwei Minuten vorm zweiten ist,
ist das schon sehr, sehr viel, würde ich behaupten.
Ja, das war halt schon irgendwie doof. Aber natürlich muss man auch dazu sagen,
Forza, das, was wir gespielt haben, ist, glaube ich, auch schon ein bisschen älter.
Und natürlich werden die nicht von Anfang an das so gepappt haben.
Die meisten Leute, die das so spielen, werden natürlich das Hauptspiel schon
durchhaben und überall auf der Karte Questmarker haben.
Und dann kommen die beiden dazu. Und dann passt das auch irgendwie.
Aber dennoch sollte man, finde ich, die Dinger nicht sofort nach Beginn einblenden.
Sondern erst, wenn man, weiß ich
nicht, 30% des Spiels oder überhaupt so generell in diese Gegend kommt.
Dass man dann sagt, hier übrigens, hier gibt es auch noch DLC-Content,
wenn du Bock hast, schau doch mal rein.
Aber nicht so direkt, hier übrigens, hast du die Stützräder ab,
hier ist übrigens dein erstes großes Mountainbike.
Kannst du aber extra bezahlen.
Ja, genau.
Und dann wollten wir ja noch nachgucken, in welcher Version das denn drin ist.
Und haben da nochmal draufgeklickt und dann lief halt nochmal dieses Promo-Video,
was man nicht skippen konnte.
Dann gab es ja auch drei verschiedene Versionen, aus denen man gucken konnte.
Einmal nur den DLC, dann nochmal den DLC mit Gold-Version, wo noch andere Sachen und noch was Drittes.
Also, weiß ich nicht, vielleicht muss man auch mehr in dieser Welt drin sein,
aber mich hat das maximal verwirrt und ich hatte danach keine Lust mehr auf Forza.
Wollen wir ein paar Community-Themen noch aufgreifen? Wir haben ja zahlreiche
Einsendungen bekommen.
Ja, sehr gerne. Also das erste, das teile ich auch absolut und zwar Double Jumps,
Grappling Hooks und Gleitmechaniken.
Kann ich einfach nur zustimmen, denn es macht einfach so viel mehr Spaß und
wenn man nur rollen kann, zum Beispiel.
Selbst wenn ich dadurch irgendwie nur ein Dreiviertel so schnell bin.
Ich weiß nicht, es ist einfach sehr viel spaßiger, mehr zu machen,
als nur den Stick nach vorne zu drücken, glaube ich. Daran liegt das, würde ich behaupten.
Alleine, dass man beim normalen Rumlaufen bei World of Warcraft damals auf der
Leertaste springen konnte und bei Guild Wars nicht, hat vielleicht maßgeblich
dazu beigetragen, dass sich Guild Wars sehr schnell wieder aufgehört hat.
Es lag nicht nur daran, aber es lag vielleicht auch daran. Es macht halt einfach
viel mehr Spaß, sich durch so eine
Welt zu bewegen, wenn man verschiedene Bewegungsmöglichkeiten dabei hat.
Und der Doppelsprung ist natürlich vor allem bei 2D-Spielen oder Spielen,
die halt auf Platforming aus sind, wichtig,
aber auch so zwischendurch halt einfach mal, ja, wie bei einem Assassin's Creed
halt einfach über ein Haus drüber anstelle durch die Straße gehen oder sich
wie bei so einem Batman-Ding mit der Gleitmechanik durch die Welt bewegen und
dann am besten irgendwie noch mit dem Grappling-Hook weiterziehen oder wie Spider-Man
durch die Stadt schwingen.
Alles macht halt mehr Spaß als normal gehen.
Ja, das öffnet ja auch noch mal viel mehr Möglichkeiten. Also ich weiß immer,
der Moment, wo man den Double-Jump bekommt, da öffnet sich ja die Welt quasi
nochmal um ein Doppeltes.
Also wenn das Spiel das, wenn die Entwickler das so gemacht haben,
aber du hast dann ja viel mehr Möglichkeiten, dass du noch auf andere Stellen
hochkommst oder irgendwie schneller dahin kommst einfach.
Also zum Beispiel bei einem Ori war das ja ganz krass, wenn man da vergleicht,
wie man am Anfang sich durch die Welt bewegt und zum Ende hin,
da bist du ja innerhalb von wenigen Sekunden, nicht Minuten, hallo Forza,
von Gebiet A zu Gebiet B gekommen, wo du am Anfang gedacht hast,
boah, das ist ganz schön weit, ich muss hier voll viel kämpfen und so und dann
am Ende gleitest du da mehr oder weniger durch.
Und das gibt mir auch immer sehr viel. Also wenn es ein Double Jump gibt und
eine Shotgun zum Beispiel, dann ist das Spiel für mich auf jeden Fall schon
ein 9 von 10. Das kann ich so sagen.
Double Jump und doppelläufige Schrotblecke.
Ja, Double Jump und Double Barrel.
Rocket Jump, auch ein Kind seiner Zeit, war auch mal witzig.
Oh ja.
Dann haben wir noch eins, was ich absolut unterstreichen kann.
Ein Hauptmenü, das sich mit Spielfortschritt verändert.
Als Beispiele wurden hier Half-Life 2 oder Life is Strange Before the Storm
genannt. und da bin ich absolut dabei.
Also mir fällt das zum Beispiel für die Nintendo-Spiele immer auf,
die haben das auch oft damit verbunden, nicht nur mit Spielabschnitt,
sondern quasi so als Belohnung. Bei Mario Kart hast du oft ein anderes,
Titlescreen-Menü, wenn du ich glaube alle Grand Prix geschafft hast oder so.
Stimmt, ja.
Oder wenn das Spiel dann halt sieht, okay, das Spiel geht an und checkt,
hier ist ist ein Safe Game, das ist so und so weit und dann ändert sich das
Hintergrundbild irgendwie.
Das finde ich auch super cool. Oder bei Bravely Default fiel mir das auf,
da steht ja immer irgendwie, this is where the fairy flies und der Satz ändert sich nachher.
Ja, stimmt, genau.
Also das war super eingebaut.
Ja, so war es sehr gerne öfter. Sea of Stars habe ich ja neulich auch wieder
gespielt und da ist es eben auch so, dass zum Beispiel im Ladebildschirm auch,
da laufen halt unten immer deine
aktiven Figuren rum, also in so einer Laufanimation, das ist super cute.
Und auch da ist im Startbildschirm einfach das aktuelle Gebiet und quasi der,
wir machen hier gerade Pause-Bildschirm.
Also wenn du restest und dann ist so ein kleines Lagerfeuer und da sitzen dann
aktive Figuren da gerade drumherum.
Das ist halt auch echt schön. Also das sind halt wirklich so kleine Details,
die glaube ich nicht so schwierig sind umzusetzen, aber wo man ja wahrscheinlich
einfach aktiv dran denken muss und das nicht alle tun.
Und deswegen finde ich das immer sehr schön.
Ja, weiß ich nicht, da ist man quasi noch, noch bevor man weiterspielt,
schon wieder im Spiel drin.
Genau.
Passend dazu haben wir hier noch als zweiten Punkt, wenn schon die Loading-Screens
mit den Developer-Logos dem Thema des Spiels folgen, zum Beispiel Alien Isolation.
Da fällt mir jetzt gerade nur ein Filmbeispiel ein, aber Scott Pilgrim the Movie
hat das Universal-Logo in so einer Pixel-Optik gehabt, das fand ich auch super.
Oh ja, stimmt, da war glaube ich sogar auch der Sound davon war entsprechend achtbittig.
Und ich weiß, dass beim Simpsons-Film,
von 20th Century Fox, da saß, glaube ich, Ralph Wiggum mit seiner kleinen Tröte
drin und hat das selber gesungen.
So was dürfen Spiele auch gerne öfter machen.
Ja, total. Also generell einfach ja mehr Immersion. Immer gut.
Ja, apropos Immersion, nächster Punkt passt da auch sehr gut dazu.
Wenn die Kleidung dreckig wird, kaputt geht oder nass wird, finde ich auch immer
super. Die Liebe zum Detail bei Grafik halt.
Da habe ich in Klammern noch hingeschrieben, angefangen, Prince of Persia hat das sehr gut gemacht.
Da ist mir das aber auch erst in Cutscenes aufgefallen, weil du da ja so eine,
Zeitreisemechanik natürlich irgendwie mit drin hast und dann mit deinen kaputten
Klamotten auf einmal in der Timeline bist, wo alles noch heile war.
Und da ist mir aufgefallen, oh, das ist ja geil.
Und sowas mag ich aber auch richtig gerne, wenn man einfach sieht,
was die schon durchgemacht haben,
wie die sich verändern oder wenn Charaktere älter werden, was natürlich jetzt
nicht so oft ist, so während des Spielverlaufs, sondern eher wegen mit Time
Jumps, aber dass man wirklich so die Veränderung sieht, was mit einem passiert ist.
Mitwachsender Bart bei Red Dead Redemption 2.
Oder Witcher. Ah, das soll das auch sein. Ja, selbstverständlich.
Witcher 3 hat alles, was gut ist.
Das mit der Kleidung macht Kingdom Come Deliverance ganz, ganz krass.
Die würde ich sagen, gehen da sogar einen Schritt zu weit, weil es da wieder
ein bisschen unhandlich wird.
Der Charakter hat halt sehr, sehr typische mittelalterliche Kleidung an.
Das heißt, ich habe nicht nur ein Kettenhemd, ich habe darüber halt noch eine
Platte. Ich habe darunter aber noch so einen Wams. Ich habe darüber dann noch mal den Wappenrock.
Und dann habe ich noch einen Helm und dann habe ich noch irgendwie Sporen.
Und ich muss aber die Schuhe bei einem anderen Schuster reparieren lassen,
lassen als die Sporen, weil die sind ja geschmiedet und dann muss ich mir einen
Schneider suchen, der muss den Wams reparieren und das Reparieren dieser ganzen
Einzelteile, das hätte ruhig auch bei einem Händler passieren können,
das hätte mich nicht aus der Immersion rausgerissen, aber dass man halt wirklich
so sieht, okay, der Helm ist jetzt verdreckt und verrostet, der hat wohl nur
noch eine Haltbarkeit von 20 Prozent oder dieser Wappenrock ist halt zerrissen,
das heißt, ich kriege einen Charisma-Minus, wenn ich mit irgendwem rede,
das ist schon cool umgesetzt, weil es dann eben nicht nur optisch,
sondern auch spielerisch nochmal einen Impact hat.
Ganz grob dazu würde ich auch noch zählen, dass man überhaupt sieht,
wenn man neue Kleidung findet Ja.
Also wenn ich eine neue Rüstung finde und die sieht halt genauso aus wie die
alte, boah, weiß ich nicht Also dann geh wenigstens den einen Schritt und ändere
die Farbe ein bisschen in was Wärmeres oder was Kälteres Wobei ich mir dann manchmal einrede.
Dass sie die Rüstung unter der Kleidung tragen und man das deswegen nicht sieht Ja,
Aber, naja. Dann auch noch passend dazu, Mensch, wir haben ja hier einen Run,
thematischer Mauszeiger und Interfaces, damals bei Warcraft 2 etwa schon.
Ist tatsächlich auch bei Warcraft 2 mein erstes Videospiel überhaupt damals
bei mir aufgefallen, weil man einen anderen Mauszeiger hat, wenn man Menschen
spielt und wenn man Orks spielt.
Da hat sich die Hand quasi so geändert. Wenn man die Menschen hatte,
hatte man so einen Rüstungshandschuh und wenn man die Orks hatte,
hatte man so eine grüne Hand mit einer Kralle vorne dran.
Ja, das finde ich auch cool. Cool. Ich glaube, das war bei StarCraft auch ähnlich,
dass da auch das Interface unten mit dem Baumenü und so, dass der Rahmen davon
irgendwie anders, ich glaube auf jeden Fall farblich anders war.
Und auch dein Berater quasi, StarCraft 2, ich weiß nicht ob eins schon,
StarCraft 2 hat ja unten so einen Kopf, der sich irgendwie mitbewegt,
der so dein Berater quasi ist und dir in der Kampagne auch ein paar Tipps gibt.
Doch, doch, das so thematisch anpassen an das, was man gerade macht,
finde ich auch immer gut. Gut.
Einen nehmen wir noch, den Jahreszeitenwechsel hier, weil den finde ich auch immer wahnsinnig cool.
Also fällt dir ein Beispiel ein, wo es wirklich die Jahreszeitenwechsel sind, außer Animal Crossing?
Ja, das ist glaube ich das Ding, dass wenig Spiele da wirklich Bezug drauf nehmen,
also dass sich die Jahreszeiten unabhängig vom Gameplay oder vom Gameplay Loop wechseln.
Also bei Animal Crossing und Stardew Valley ist es ja einfach,
dass du verschiedene Sachen anbauen kannst.
Und dass es bei normalen Spielen die Zeit an sich wenig eine Rolle spielt.
Ja.
Also außer du hast halt irgendwie eine Geschichte, wo dann auf einmal Winter
ist und weil im Schnee halt das und das passiert.
Oder im Winter ist das und das passiert eben. Dass aber wirklich so normal einfach
die Jahreszeiten sich ändern.
Da habe ich eher den Tag- und Nachtwechsel noch im Sinn.
Ja, genau. Das ist so die einfache Version davon.
Oder auch so, wenn man an Wetter jetzt denkt, dann gibt es halt immer nur Regen,
maximal Gewitter, aber halt nie Schnee. Oder es ist halt immer Winter in dem
Spiel. Ja, okay, dann kann es auch Schnee geben.
Ja, nee, stimmt, das ist, weil es ist wahrscheinlich eher einfach immer die
gleiche Jahreszeit, also es ist halt immer Sommer und da kann ja Regen und Sturm
und Gewitter kommen, aber halt kein Schnee, aber stimmt schon,
das wäre interessant, aber gut, das wäre natürlich auch schwierig,
weil die meistens ja auch irgendwie mit relativ kurzen Klamotten oder halt für
Winter brauchst du ja schon nochmal andere Kleidung als für den Sommer irgendwie.
Aber es gibt ja trotzdem meist so, wenn ich jetzt an Dragon Quest denke,
ähm, nee, wie hieß es nochmal? Monster Hunter.
Da gibt's ja dann das Schneegebiet und da laufe ich ja auch mit meinen kurzen
Klamotten rum. Und eigentlich fände ich den Gedanken auch total cool zu sagen,
okay, in der Story sind jetzt hier gerade irgendwie sechs Monate vergangen und
jetzt habe ich das gleiche Gebiet, aber der Fluss ist zugefroren,
dann kann ich da drüber oder so.
Eigentlich bietet das doch voll viele Möglichkeiten, so ein Level,
das ich eh schon habe, nochmal anders interessant zu machen.
Deswegen das gerne mehr oder vielleicht sind wir auch einfach in die falsche
Richtung unterwegs und haben die Beispiele, die wir uns jetzt gerade hier wünschen,
nicht gespielt. Dann korrigiert uns da bitte, liebe Community.
Und schmeißt uns natürlich mehr von dem Zeug rein, das ihr gerne hören wollt.
Ich weiß, wir sind jetzt noch nicht durch alles durch.
Wir haben jetzt hier eine halbe Stunde vollgemacht. Das war so unser Ziel für
die Episode. Keine Sorge, es wird auf jeden Fall noch eine dritte Episode zu dem Thema geben.
Also, wenn ihr jetzt hier mit euren Einsendungen nicht dabei wart,
dann seid ihr nächstes Mal dabei.
Und bis dahin bombardiert uns damit.
Ja, sehr gerne. Also, es hat mir sehr viel Spaß gemacht. gemacht.
Also zum einen natürlich, weil wir selber jetzt nur halb so viel vorbereiten mussten wie sonst.
Aber auch, weil ja, also ne, auch weil es einfach viele Denkanstöße sind.
Also das sind ja durchaus auch Sachen, die uns auch irgendwie emotional berühren.
Aber ob die wir jetzt nicht so unbedingt gekommen sind. Und ich glaube immer,
es ist ja ähnlich wie im Podcast hier. Da haben wir ja auch,
befruchten wir uns ja mental auch gegenseitig.
Schön.
Und wenn die Community da mitmachen kann, ist das doch umso schöner.
Also freu dich auf die nächste Folge. Wir freuen uns auf jeden Fall drauf.
Und bis dahin, macht es gut. Tschüss.
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