durchgespielt

Deine monatliche 3-Hit-Combo

Bonus Level: Das innovativste Video Game

Mal eine ganz innovative Idee!

19.10.2026 68 min

Zusammenfassung & Show Notes

Na da haben wir uns ja mal wieder selbst eine unlösbare Aufgabe gestellt: Finde DAS innovativste Video Game. Dass es uns nicht gelungen ist, am Ende einen einzelnen Titel zu kühren, können wir glaube ich vorab sagen, aber alle drei Vielspieler haben die Diskussion mit Spitzenanwärtern und Spitzenargumenten befeuert!

Ideestiftender Reddit Thread: https://www.reddit.com/r/AskReddit/comments/1wya8ig/whats_the_most_innovative_video_game_of_all_time/

Nim in Python: https://www.youtube.com/watch?v=oWSs4TKs0hg

Magnavox Odyssey AVGN: https://www.youtube.com/watch?v=kDAKxjG7VaI&xstg=CAMSEBUJ_b-oH-PhF0yjBgb_zzE%3D

AVGN Castlevania II: Simon’s Quest: https://www.youtube.com/watch?v=V4we8iFk-fY

Transkript

moep0r
00:00:15
Hollerö, hollerö. Es ist wieder soweit. Wir haben uns zusammengesetzt, um ein Bonus-Level zu machen und diesmal etwas ganz Innovatives. Wir reden nämlich über nicht ein Spiel, nicht ein Thema, also das ist schon ein Thema, aber, wir haben uns vorgenommen, wir wollen das innovativste Spiel aller Zeiten finden, und dazu habe ich natürlich dabei die liebe Tanja.
Tanja
00:00:39
Hallo, ich weiß nicht, ich habe mich nicht gemeldet, um das innovativste Spiel zu finden, sondern um innovative Spiele zu sprechen generell, aber mal gucken, was dabei rauskommt heute.
moep0r
00:00:51
Ja. Und den lieben Dodo.
Dodo
00:00:54
Hi, na.
moep0r
00:00:57
Und den innovativen Möpohr. Ja, wir würden, ich habe gerade schon vorgeschlagen, wir wollen zuerst einmal darüber sprechen, was wir überhaupt unter Innovation uns gedacht haben und wonach wir quasi die Spiele ausgewählt haben, die wir gleich in den Raum werfen. Und ich fange einfach mal an. Für mich ist nämlich Innovation halt irgendwie was Neues natürlich, aber unter dem Aspekt, was Bestehendes grundlegend zu verändern beziehungsweise zu verbessern und dann von da an quasi als Standard zu gelten. Also zum Beispiel Mario 64 hatte irgendwie einen Walljump und seitdem haben das alle Spiele. Stimmt jetzt nicht, aber so nach dem Motto. Oder ein Doppelsprung und dann, boah geil, das machen jetzt alle so und das ist dann auf einmal so. Wisst ihr, was ich meine?
Dodo
00:01:46
Ja, das mit dem, man nimmt das jetzt quasi so als Maßstab oder es hat sich irgendwann etabliert und alle machen das jetzt so. Das finde ich ist ein ganz guter Punkt. Da geht es natürlich dann vor allem aber auch in Richtung der grundlegenden Entwicklung des Mediums und der Findung von so Genre-Standards auch oft. Ich finde, Innovation geht für mich persönlich noch einen Schritt weiter und hat halt doch immer so diesen Faktor des Neuen drin. Also auch wenn etwas irgendwie vor 20 Jahren ultra innovativ war, muss das nicht heißen, dass es danach alle Spiele der Weltgeschichte jemals kopiert haben. Also es kann ja auch zum Beispiel der Startschluss eines Genres sein oder sowas.
moep0r
00:02:26
Ja.
Dodo
00:02:26
Oder halt ein Genre so weit neu erfinden, sind wir auch wieder bei dem nicht nur verbessern, sondern erneuern, würde ich sagen, dass man von da an sagt, ja, alles davor war halt vor, bevor Klaus Täuber mit Katan Brettspiele revolutioniert hat. Ja. Ihr wisst, was ich meine. Und was ich, wo ich auch finde, die Episode wird, sehr schwierig, ist, weil wir ja ausnahmsweise mal nicht das innovativste Element eines Videospiels finden oder das innovativste Gameplay-Teil, wie wir das in unserer Jahresrückblicks-Folge jedes Jahr so schön machen. Sondern diesmal geht es halt wirklich um das innovativste Spiel. Und ich finde das eine ganz schön große Hausnummer.
moep0r
00:03:06
Ja, da bin ich selber auch über meine eigene Auswahl gestolpert. Denn für mich war es dann oft am Ende, ja, habe ich dann gemerkt, okay, eigentlich war das bis dahin einfach eine Hardware-Limitierung und ab da ging das dann und dann hat dieses Spiel das nicht erfunden, sondern halt irgendwie 15 andere gleichzeitig, entwickelte Spiele hatten das dann auch. Zwar nicht vielleicht in dem Maße oder in der Güte, aber grundsätzlich waren halt alle Spiele auf dem N64 auf einmal in 3D so. So war es halt. Oder vom D-Pad dann einen Analogstick zu benutzen, das war halt ja nichts vom Spiel selber irgendwie, was dem geschuldet war. Das fand ich ein bisschen schwierig. Und eben, dass es dann bei mir in der Auswahl eher Spiele sind, die sich wirklich um eine Mechanik drehen, weil eben diese Mechanik so innovativ war. Deswegen habe ich viele Honorable Mentions und nur wenige wirklich so Allrounder-Picks.
Dodo
00:04:05
Ja, wie gesagt, ich habe mich auch sehr schwer getan, aber ich bin jetzt am Ende bei drei Picks gelandet, auch nachdem ich immer wieder, also ich habe ein Spiel analysiert und gedacht, das nehme ich als Antwort mit und dann ist mir irgendwie spätestens fünf Minuten später ist mir aufgefallen, nee, warte, dann müssen wir irgendwie nochmal tiefer bohren und das reicht noch nicht. Da war doch wer anders vorher. Und ich bin jetzt sehr weit in der Vergangenheit zurückgegangen, weil ich dann doch irgendwie merke, je mehr ich mir aktuelle Spiele angucke, desto mehr haben die halt diesen einen Innovationsfaktor und desto mehr sind sie halt dann vielleicht der erste Shooter, der das Arena-Gameplay revolutioniert hat oder, das erste Spiel, was dann sagt, okay, wir nehmen jetzt mal einen Poker-Deck und machen daraus einen Roguelike oder so. Aber um diesem Gedanken zu folgen, wäre ich dann wahrscheinlich doch immer wieder so bei Rogue gelandet erst mal, weil es halt früher war und aus dem Nichts gekommen ist und damit halt eher die Ideen mitbringt. Für mich ist jetzt zum Beispiel ein GTA 4 mit Sicherheit ein sehr, sehr gutes Spiel, aber nicht das innovativste der Welt und auch ein GTA 6 wird es wahrscheinlich jetzt nicht werden, wenn es rauskommt. Die sind hochpoliert und machen tausend Dinge richtig, aber sie sind für mich nicht der Maßstab an innovativen Videogames.
moep0r
00:05:12
Da gehe ich auch komplett mit.
Dodo
00:05:15
Ja, Findungsschwierigkeiten, schon mal ganz zuerst.
moep0r
00:05:18
Genau, also ich habe meine Spiele tatsächlich auch nach dem Erscheinungsjahr sortiert. Ich weiß nicht, wie ihr das gemacht habt, aber wegen mir könnten wir da chronologisch durchgehen, was die Innovationen angeht. Und dann mal schauen, wann das letzte innovative Spiel rausgekommen ist, was es geht.
Tanja
00:05:34
Ich habe das unfreiwillig auch gemacht. Also ich gehe mit mit der Idee.
moep0r
00:05:38
Gegen deinen Willen.
Tanja
00:05:40
Ja, ich wurde gezwungen, aber nein.
Dodo
00:05:46
Ja, würde bei mir auch passen. Dann fange ich einfach mal mit ein paar Honorable Mentions an, weil ich glaube, früher geht nicht. Also geht halt wirklich nicht. Denn so, was ich ausschließen würde, was natürlich ein krasser Innovationsfaktor war, war in den 50ern, als Leute angefangen haben, irgendwie mit so Elektro-Bausätzen rumzubauen und die ersten elektronischen Spiele zu bauen. Also ob man jetzt wieder hin und her debattieren will, ob das dann schon Videogames sind. Tennis for Two wird ja auf so einem Oszillos grob gespielt und ist so ganz grob irgendwie ein Ball, der über ein Netz fliegt, wenn man beide Augen zukneift. Klar ist das innovativ, weil das ein Gerät ist, was dafür nicht gemacht ist. Und klar ist es innovativ, weil vorher ist halt keiner drauf gekommen, mal ein digitales Spiel irgendwie zu bauen. Aber trotzdem würde ich sagen, da habe ich gleich noch bessere Antworten für. Und von diesen Pionieren aus dieser wirklichen Pionier-Ära würde ich noch sagen, auf jeden Fall klar, da müssen wir einmal dieses Nimrod erwähnen. Das geht um so ein Spiel, wo man ein oder zwei Stäbchen nimmt. Das ist im Prinzip eine digitale oder eher noch elektrische Umsetzung von einem, Brettspiel. Und ähnlich halt auch Tic-Tac-Toe. Also das sind natürlich wahnsinnig innovative Ideen, dieses bereits bestehende Spiel zu portieren. Aber es macht ja nichts neu am Ende. Trotzdem ist es quasi der Urvater von allem, über das wir dann hier zweimal im Monat reden konnten. Ja. Ja, und ähnlich ging es mir mit der 1972 erschienenen Magnavox Odyssey, wem das jetzt nicht sagt, nur ganz kurz umrissen, es ist halt die erste Heimspielkonsole, aber da brauchte man halt wirklich noch eine Menge Fantasie, damit es funktioniert, das war eher so, als würde man dir sagen, hey, hier ist dein neues Puppenhaus und du machst die Schachtel auf und da drin sind halt drei Bretter, eine Säge, einen Hammer und ein paar Nägel. Also das war alles sehr rudimentär und klar war das irgendwie wegweisend, aber ich habe mich dann entschieden, da keine, also darüber möchte ich heute nicht längerfristig reden. Mein erster Titel kommt auch aus den 70ern dann allerdings, also wenn ihr nichts Früheres habt, gehe ich mit dem rein.
moep0r
00:07:52
Ne, meins ist 1985.
Dodo
00:07:56
Den haben wir vielleicht den gleichen, guck mal, schauen. Naja, okay, ich fang mal an. In den 70ern gab es Spiele wie Maze. Das sind im Prinzip, wer sich noch erinnert an Windows 95, da gab es einen berühmten Bildschirmschoner, der ging an, wenn man seine Maus eine Weile nicht bewegt hat. Und dann lief man durch so ein 3D-Labyrinth. Und das war auch schon alles. Und ähnlich dieses, ja, dieses Entertainments zum Hingucken, gab es damals halt so eine 3D-Welt, die jemand gebaut hat. Ich glaube, man ist sich heute relativ sicher, dass das auf NASA-Rechnern entwickelt wurde damals, noch bevor das ARPANET, also noch bevor dem Internet gab es das ARPANET und noch davor haben schon Leute bei der NASA auf irgendwelchen Rechnern 3D-Mace-Spiele entwickelt. Also ein Labyrinth, durch das man einfach erstmal nur durchläuft. Und ich glaube, die große, große Innovation, die ich hier dann sehe, ist quasi so ein bisschen die Geburtsstunde des First-Person-Shooters. Denn die Innovation, die dann bei Maze War kam, 1973 bereits, war, dass sich halt Studenten und Studentinnen hingesetzt haben und gesagt haben, okay, was dieses Spiel, in dem man durch ein Labyrinth geht, eindeutig braucht, ist halt ein Faktor, wo man schaut, wer ist jetzt besser, wer gewinnt in Anführungszeichen. Wie kriegen wir da mehr Action rein? Natürlich nimmt man dann die erste Metapher, die einem einfällt, zu dieser Zeit ja auch, was Militär angeht, auch noch eine ganz andere Ära, so in aller Munde. Und da war natürlich das Erste, auf das man kommt, okay, wir knallen uns da jetzt gegenseitig drin ab. Und das war für mich ... Ja, so ein bisschen das, worauf ich immer wieder hinausgelaufen bin, wenn ich sagen wollte, hey, mein innovativstes Spiel ist Half-Life, weil es dir in einem Shooter-Genre eine Geschichte erzählt. Durchlaufend, ohne Kameracuts, super interessant. Und dann kam ich halt hin und dachte, naja, gut, aber eine Singleplayer-Story, mit einem ernst genommenen Antagonisten zum Beispiel auch oder halt einem seriösen Touch da drin und nicht einfach nur, hey, wir ballern jetzt mal das Tor zur Hölle auf, das ist ja System Shock schon. Und dann war davor, hey, Tor zur Hölle aufballern, gut. Und System Shock gab's ja auch nur, weil's einen Doom vorher gab. Und so hab ich diese Kreise irgendwie immer weitergezogen und gedacht, bei welchem Sprung war denn jetzt eigentlich so die krasseste innovative Schwelle? Wo mussten Leute halt so krass out of the box denken, um dieses neue Element reinzubauen? Und da war ich dann halt doch irgendwie in den 70ern, wo's dann hieß, hey, wir haben hier ein Spiel mit einem Labyrinth. Und die nächste Iteration davon, hey, geil, Multiplayer und Abknallen.
moep0r
00:10:33
Das klingt so doof, aber ja, du hast natürlich recht. Ja, es ist ein interessanter Gedanke, ab wo halt wirklich dann dieser Sprung groß genug ist, um zu sagen, das ist jetzt wirklich die krasse Innovation, weil das ja wirklich, wie du schon sagtest, so inkrementelle Schritte eher sind. Und am Ende ist dann da halt einfach ein Half-Life, was ja wie ein Film damals war.
Dodo
00:10:56
Also seinerzeit war halt ein Wolfenstein vielleicht nicht ganz so sehr, Aber ein Doom war ja seinerzeit auch so. Das war ja schon das erste Mal, dass Leute in der Presse geschrieben haben, wow, das ist ja lebensecht. Und heute guckst du drauf und denkst, ich kann die Pixel mit einer Hand abzählen. Und auch so Maze, also wenn ihr euch davon jetzt Screenshots anguckt, das sind halt einfach nur ein paar Wireframes, aber es funktioniert halt. Und das meine ich so, das Spiel könntest du heute nachbauen, dann würden halt alle sagen, ja, das ist einfach der langweiligste Shooter, den ich kenne. Aber in 73 war es vor allem der erste Shooter, den du kanntest.
moep0r
00:11:29
Ja, ja. Tja, mein erster Titel ist aus den 80ern und den haben wahrscheinlich die meisten, inklusive mir, gar nicht gespielt, aber sehr viele Sachen, die davon beeinflusst waren und zwar Rogue. Du hattest das eben auch schon genannt. Da war doch nicht den gleichen.
Dodo
00:11:47
Sehr gut.
moep0r
00:11:49
Ah, ja, es war bei mir auch nur ein Zufall. Also ich hatte geguckt, wann das rausgekommen ist. Und ich hab halt überlegt, was für Spiele sind sehr einflussreich in dem Sinne, dass sie halt irgendwie was etabliert haben, was dann nachgemacht wurde. Und dann ist natürlich dieser beflügelte Begriff Roguelike einfach in meinen Kopf gekommen. Ja, natürlich, das ist ja nach einem Spiel benannt. Und eben diese Mechanik, dass du gar nicht das Spiel am Stück oder in einem Durchlauf spielst, sondern immer wieder was aus dem letzten Run mitnimmst oder auch nicht und dadurch besser wirst. Das hat eben Rogue so sehr geprägt, dass das Genre Roguelike entstanden ist. Und das finde ich dann schon irgendwie sehr innovativ. Also gerade in der Zeit, die 80er waren ja für die Arcades bekannt, dass du halt wirklich Münze um Münze nacheinander reingeschmissen hast und halt immer wieder im Grunde dasselbe Spiel gespielt hast. Und dann halt wirklich zu haben, okay, ich hab jetzt hier nach diesem Run, hab ich jetzt aber auf einmal ein neues Item dabei und damit geht das und das oder so. Das find ich schon sehr innovativ.
Dodo
00:12:58
Ja, wie du schon richtig erkannt hast, das ist auch bei mir noch ein Spiel, was ich nachholen will. Und ich glaube, Rogue hat das noch gar nicht. Ich glaube, Rogue startet wirklich immer komplett neu. Und deswegen haben wir heute ja auch die Bezeichnung Rogue-Light. Aber nagelt mich nicht drauf fest, nur um kurz klug zu scheißen, bevor es die Community kann.
moep0r
00:13:15
Du hast, glaube ich, recht, aber es ist ja trotzdem danach benannt. Und wo macht man dann da diesen Sprung, ob das jetzt das Spiel ist, wo du nichts dabei hast oder ist die Innovation, dass du dann was dabei hast, das wollen wir hier nicht festlegen.
Dodo
00:13:35
Ja, das ist auch ein spannendes Thema, da habe ich gar nicht dran gedacht. Aber stimmt, das kommt ja auch aus einer langen Reihe von, wie hießen die alle, Akala Beth und Maze of Irgendwer. Und ja, ja, da gibt es ja auch sehr viele Fantasy-Spiele, die so in die D&D-Ära so reingrätschen, fast schon für Heimcomputer. Und ich glaube auch Rogue ist da sehr innovativ rangegangen, weil es halt von vornherein diesen Aspekt hatte, wir schaffen das vielleicht hier gerade nicht mit dem ersten Run und du lernst das Spiel, also du, hast ja bei einem Rogue diese Elemente drin, die sich dann auch weiter verbreitet haben, dass du einen Trank trinkst und dann erst merkst, was drin war und nicht, dass draufsteht, einen Heiltrank für 2D4 übrigens. Ich glaube, da ist schon sehr, sehr viel Innovation drin zu finden. Vielleicht muss ich es jetzt doch endlich nachholen.
moep0r
00:14:22
Mm-hmm. Ich würde gern meinen nächsten Titel auch noch direkt mitbringen. Der ist nämlich ein Jahr später und geht in dieselbe Schiene, und zwar Metroid und Castlevania.
Dodo
00:14:32
Die sind beide aus 86?
moep0r
00:14:34
Ja. Die Subgenrebegründer des beliebten Metroidvanias, was halt ähnlich ist wie bei Rogue. Also du hast halt ein Spiel, was einfach für ein Genre jetzt steht. Und das finde ich schon sehr innovativ, dieses Kartensystem, wo du halt an bestimmten Punkten erst weiterkommst, wenn du was anderes gefunden hast. Und das eben so gut scheinbar auch umgesetzt zu haben, dass dann, ja gut, nicht direkt, aber einige Jahre später einfach ein eigenes Genre daraus wurde und die Spiele auch bis heute immer noch neue Ableger bekommen. Das finde ich schon auch cool.
Dodo
00:15:06
Beim Metroid gehe ich voll mit. Bei Castlevania glaube ich fast, dass diese Metroidvania-Bezeichnung wahrscheinlich erst sehr viel später da reingekommen ist. Also, ja, wahrscheinlich beim zweiten Teil aber dann doch schon. Aber das erste Castlevania ist ja ein ultralineares Spiel eigentlich. Also, da passiert ja gar nichts groß. Da hat zwar jeder Gegner eine Schwachstelle, aber du kannst halt nicht nach links oder rechts gehen und du kannst auch nicht das dritte Level vor dem vierten spielen oder andersrum oder so. Das kommt ja, glaube ich, erst sehr viel später, wenn nicht sogar bei den Game Boy Advance-Teilen. Ich glaube, selbst Castlevania 4 auf dem SNS hat das noch nicht so stark. Castlevania 2 macht das ein bisschen in eine seltsame Richtung. Das hat ja so ultraverkopfte Rätsel, wo man sich dann irgendwie nachts hinknien muss und einen Edelstein in die Hand nehmen muss, um den, weiß ich nicht, Wirbelsturm zu rufen oder wie da die Rätsel waren, die mir jetzt noch so im Kopf sind.
moep0r
00:15:54
Ja, da gibt's doch diese furchtbare Angry Video Game Net-Forge von Simon's Quest. What a terrible night with the covers.
Dodo
00:16:03
Ja, ich erinnere mich. Ja, das hatte ich nur bis zur Hälfte gespielt und dann nicht mehr ausgehalten. Den ersten hab ich durchgezockt und deswegen dachte ich gerade so, ja, okay, da war noch nicht so viel von dieser DNA drin. Aber beim ersten Metroid stimme ich zu. Da merkt man halt einfach schon, wo die Reihe hin will. Mir fällt jetzt auch nichts vor 86 ein, was das halt in der Form wie ein Metroid macht, weil du da eben keine Textboxen drin hast. Also wenn wir jetzt an so frühe Textadventures zurückdenken, die ja mit Sicherheit auch ähnlich funktionieren, du gehst nach links und merkst, okay, hier komme ich später weiter, hier fehlt mir ein Item und dann gehe ich nach rechts und merke, ja, hier ist eine Tür verschlossen, da fehlt mir ein Schlüssel. Die machen das halt alles über Text. Und ich glaube, Metroid ist deswegen auch so stark darin, dieses Genre mitzubegründen, weil das alles in Echtzeit passiert und weil das alles ohne Textboxen passiert, sondern super viel Show-and-Tell hat. Du lernst halt irgendwann, du kannst dich zusammenrollen und dann fällt dir sofort ein, dass du ja gerade auf dem Weg hierhin an drei oder vier Rohren vorbeigekommen bist, wo du dich jetzt durchschlängeln kannst. Oder du kriegst so eine Bombe, die musst du einsetzen, um aus dem Raum rauszukommen, wo du diese Bombe gefunden hast, damit auch ganz klar sichtbar wird, hey, diese Bombe bringt dich an dem Stein jetzt weiter. Und ich glaube, das zu visualisieren und das umzusetzen in einen, ja, in Anführungszeichen oder seinerzeit mit Sicherheit eigentlich, einen Action-Game im Sinne zu einem. Text-Adventure, wo die gleichen Rätselmechaniken und die gleichen Metroidvania-esken Massagen auftreten. Ich glaube, das ist da der große Wandel, den dieses Spiel vollzogen hat.
moep0r
00:17:33
Dann darfst du jetzt.
Dodo
00:17:35
Dann darf ich meinen 85er-Titel Super Mario Bros. endlich reinbringen. Ich weiß, das ist ein bisschen der Lazy-Pick. Das ist mit Sicherheit, wenn du jetzt Google fragst, hey, gib mir mal eine Liste der zehn innovativsten Spiele, dann wird es da wahrscheinlich drauf sein. Aber ich hab's nicht geschafft, mich irgendwie von diesem Spiel wegzubewegen, weil es so viele Sachen zum perfekten Zeitpunkt perfekt umsetzt. Du hast gerade schon erwähnt, 85 ist eine Zeit, wo außer in Deutschland ein absoluter Arcade-Craze noch ist. Die neuesten, besten, coolsten, einflussreichsten Spiele finden auf der Arcade statt und nicht auf dem NES zu diesem Zeitpunkt, das, glaube ich, ein Jahr in den Regalen steht in Japan. Sidescrolling-Plattformer wie Mario Bros. sind zu diesem Zeitpunkt nicht neu. Die gab's mit Sicherheit auch schon auf Matari. Ich sag nur Pitfall. Und auch, dass das Ding in eins scrollt, ist nicht unbedingt neu. Das wird einem Spiel attestiert. Das heißt Jump Bug, das ist schon von 81. Also auch das war schon möglich. Auf gewissen Konsolen. Auf dem PC war es dann immer noch irgendwie, bis Commander Keen kam, ein Miracle. Aber das ist eine andere Geschichte. Super Mario Bros. 85 kommt halt so fast aus weiterem Himmel. Das ist ja auch nicht das erste Spiel, in dem Mario stattfindet. Der hat ja vorher schon gegen Donkey Kong kämpfen müssen. Und es gab ja schon den Arcade. Und auch auf dem Atari gab es ja schon den Arcade-Klassiker, wo du mit Mario und, ich weiß gar nicht, ob der da schon Luigi hieß, aber halt einem anderen wie Mario gekleideten Klempner unter diese Rohre springst und die Schildkröten umwirst. Also das war quasi schon der Fußstapfe. Aber den gilt es jetzt auszufüllen. Und zwar mit einem Spiel, das eben so viel richtig macht. In erster Linie zu sagen, hey, klar, wir sind hier in einer Arcade-Ära, aber wo überall anders Münzen nachgeworfen werden, bauen wir jetzt mal ein Singleplayer-Game, das es zu erforschen gibt. Und diese Sprungmechanik nehmen wir dazu, einzelne Welten zu erforschen. acht Stück. Wenn du dabei auf Secret-Suche gehen willst, dann kannst du das machen und dann kannst du Teile unseres Spiels überspringen. Das wäre ja was, das würde man in der Arcade wahrscheinlich nicht unbedingt anbieten, sonst spielen Leute dein Spiel ja noch durch, ohne Geld einzuwerfen. Oh nein. Bei Mario, wenn du genug Secrets findest, ich glaube, was ist der Speedrun-Rekord? Fünf Minuten oder so, wenn du dich da durchwarpfst?
moep0r
00:19:45
Ja, ich glaube ziemlich genau fünf Minuten oder 54 oder so.
Dodo
00:19:49
Wenn der Bus kommt. Kenner werden's wissen. Ja. Jedenfalls finde ich, da merkt man so diese ganze Idee dahinter, ein Spiel zu machen, das jetzt für einen etwas anderen Markt ist. Für einen Markt, der nicht eine Minute begeistert sein will und dann nach Möglichkeit noch eine Münze hinterherwirft, sondern eben für diesen geradezu wiederbelebten oder sich in der Wiederbelebung befindenden Heimkonsolenmarkt 85. Und das merkt man halt nicht nur daran, dass dieses Spiel sich so durcherzählt, mit der, na klar, aus heutiger Sicht auch nur eine Damsel in Distress, so absolut ersetzbar, alles klar. Aber es ist halt immer wieder diese Konfrontation mit einem Endboss, den man dann entweder mit seinen Upgrades oder in etwa puzzelig, sag ich mal, durch ein Sprungrätsel, einen sehr kleinen Sprungrätsel besiegt seinerzeit. Und das war halt ebenfalls innovativ. Eine super innovative Art, dieses Ding auf eine Konsole zu pressen, die ja auch zu dem Zeitpunkt sehr, sehr stark limitiert sind durch Speicher, ist außerdem das Recycling, was da die ganze Zeit passiert. Ich glaube, darüber kann man zwei Stunden lang YouTube-Videos füllen, wie bei Mario dann irgendwie die Wolke, der gleiche Sprite ist wie der Busch, aber dann eben eingefärbt. Oder die Melodie, wenn man irgendwie im Bowser-Level ist, ist die gleiche Melodie wie aus dem ersten Level, aber rückwärts und zehn Prozent schneller oder irgendwie sowas. Und die Stern-Melodie findet man hier und da noch wieder. Und alleine wie wahnsinnig innovativ da rangegangen wurde, zu sagen, hey, wir wollen aber jetzt das Geilste hier rauskitzeln. Und wenn wir keinen Platz haben, dann bauen wir das so um, dass es trotzdem passt. Also alleine auf der technischen Ebene ist da unfassbar viel Innovation in diesem einen Spiel gelandet. Und noch dazu finde ich, es bringt halt unnötig viel Abwechslung mit geradezu. Wir haben diese Underworld-Level. Klar, jeder hat jetzt bei Mario erst mal das erste Level, was man irgendwie so an der Overworld spielt vor Augen, wo man dann irgendwie vor grüem Hintergrund und hellem Himmel rumspringt und seine Boxen aufmacht. Aber es gibt ja dann auch noch Untergrund-Level und es gibt Unterwasser-Level. Es gibt diese Bowser-Castles, die noch mal anders aussehen. Also man wird hier richtig auf so eine Reise mitgenommen schon. Was für den Heimkonsolenmarkt auch nicht unbedingt typisch ist zu dem Zeitpunkt. Und ich finde auch den Umgang mit diesen besagten Upgrades irgendwie so stark, weil du eben nicht, ja, sozusagen durch Waffen durchwechselst oder so was, sondern du findest ja immer die nächstbeste Stufe. Und du hast keinen Lebensbalken, so wie es andere Spiele zu der Zeit oft noch machen. Du hast ja einfach diese visuelle Darstellung, hey, wenn mein Mario klein ist, dann hat er noch genau ein Leben. Wenn er groß ist, hat er noch zwei Leben. Und wenn ich groß bin und es schaffe, noch ein Update zu finden, dann kann ich sogar schießen, was ja das Gameplay nochmal auf den Kopf stellt. Da kommt halt so viel zusammen, dass man sagen muss, okay, bei diesem Spiel bin ich halt gelandet und auch viel stärker noch gelandet als bei einem Mario 64, was du in den Raum geworfen hast, weil ich denke, dass hier diese Sprungphysik eben erstmal ihren Anfang genommen hat. Wir haben schon Castlevania aus dem Vorjahr jetzt gesagt, da ist es zum Haare raufen, wenn man abspringt und weiß, na ja, gut, okay, ich werde innerhalb von 1,5 Sekunden tot sein, weil dieser Sprung nicht mehr zu korrigieren ist. Oder auch ein Ghouls and Ghosts, was halt viel geiler aussieht als ein Mario, klar, weil es ein Arcade-Titel ist. Aber da springst du los und die Parabel ist quasi vorberechnet. Du springst, landest und weißt genau, okay, das wird nichts mehr. Und bei einem Mario kannst du nicht nur diesen Sprung mitten in dem Sprung aufbauen, noch korrigieren und gegensteuern, sondern du kannst ihn von vornherein beeinflussen, indem du sagst, jetzt sprinte ich und jetzt laufe ich schneller und dann habe ich mehr Anlauf und das ist ja für die Zeit, für 1985, geradezu physikalisch korrekt, dieser Sprung. Das hatte man vorher so auch nicht und dadurch kommt ja ein großer Teil dieses Spielspaßes auch auf. Also ja, irgendwie bin ich immer wieder beim ganzen Genre so, ist es ein Zelda 64, was ich sagen will. Ist es dann doch das Mario 64, auf das man von da zurückkommt? Ich hatte kurz noch überlegt, ob ich Metal Gear Solid hier mit in den Ring werfe. Irgendwie bin ich aber dann doch immer wieder da gelandet, dass Mario dann doch das innovativere Spiel war für mich. Und hab das jetzt hier so auf meinen Platz zwei gewählt.
moep0r
00:23:54
Mhm. Ja, ich würde direkt die Parabel nutzen und zu Mario 64 übergehen. Das habe ich nämlich noch aufgenommen, allerdings als quasi Platzhalter für 3D-Games, weil dieser Sprung von 2D auf 3D einfach mega krass war. Also wenn man vorher mit den 2D-Marios aufgewachsen ist und dachte, okay, Super Nintendo, Mario 3 war schon geil, aber jetzt hier Super Mario World ist halt noch mal eine Nummer krasser. Und dann sieht man den ersten Trailer und so, wow, was ist das denn? Nein, das ist die Zukunft. Das werden wir nie im Leben spielen können. Davon werden meine Kinder vielleicht irgendwas spielen können, wenn sie alt sind. Aber nee, das war schon bombastisch. Aber da ist halt auch eigentlich wieder die Sache, dass die Innovation nicht am Spiel liegt, sondern eben an der Hardware, dass es dann vorher einfach technisch nicht so möglich war. Also klar, irgendwie so ein Star Fox auf dem Super Nintendo hatte ja ein extra, Grafikchip noch im Cartridge, damit man da irgendwie so ein bisschen Fake 3D machen konnte. Aber so richtiges 3D gab's halt vorher nicht. Und dann aber ab da immer. Und das war ja so ein Benjo-Kazooie zum Beispiel, was, glaub ich, zwei Jahre später rausgekommen ist. Aber das wird ja auch schon irgendwie entwickelt worden sein. Oder andere 3D-Spiele. Das 3D hat ja Mario nicht erfunden, das will ich damit sagen. Aber es ist eigentlich auch heute immer noch ein relativ gutes Spiel. Deswegen, find ich, hat es da irgendwie so ein, wenigstens als Honorable Mention einen Platz verdient. Denn es hat das, was ihm da gegeben wurde, dieses Wunder von 3D, doch ziemlich gut umgesetzt. Und da gibt es sehr viele Spiele, die das nicht so gut geschafft haben.
Dodo
00:25:39
Ich finde, was Nintendo damit gelungen ist, ist es eben in erster Linie, ja, die Möglichkeiten dieser Konsole zu zeigen. Und natürlich auch zu sagen, hey, wir haben hier einen Controller gebaut, für den brauchst du eigentlich drei Hände, aber benutzt den doch mal so und so. Also es war ja gleichermaßen auch nicht nur eine Gebrauchsanweisung für die Spielenden, die zum ersten Mal einen N64 in der Hand hatten, sondern eben auch für die Entwicklerteams, die sich gefragt haben, was habt ihr euch eigentlich bei diesem Controller gedacht? Naja, und wenn du dann einmal einen Mario 64 spielst, dann hast du zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie denn 3D hier funktionieren kann. Also 3D-Spiele gab's ja vorher dann vor allem in der Ära auf dem PC schon. Aber die haben sich ja ganz anders gesteuert. Da hattest du ja Maus und Tastatur. Oder ein Joystick. Stimmt, ja. Da hattest du ja teilweise Flugsimulatoren, wo das Handbuch irgendwie 300 Seiten lang war. Und das kannst du natürlich nicht machen, wenn du jetzt eine massentaugliche Videogame-Konsole wie das N64 auf den Markt bringen willst. Das sind ja keine Liebhaberstücke, das ist ja dann ein Massenmedium in dem Moment. Das hat Nintendo ja wirklich genailed.
Tanja
00:26:43
1996 war anscheinend ein echt gutes Jahr für Videospielende, denn wir haben alle ein Spiel aus 96 mitgebracht. Neben Mario 64 habe ich, es ist kein Videospiel per se, aber es ist schon irgendwie ein Spiel. Ich habe die Tamagotchis mitgebracht, denn die haben die Innovation mitgebracht, dass quasi das Spiel auch weiterläuft, ohne dass man spielt. Also, dass man quasi eine Art Echtzeitsystem dahinter hat. Und das haben danach natürlich auch viele Spiele aufgegriffen. Ein prominenter Vertreter, auch Pokémon Goldsilber 99 dann, da war das Echtzeitsystem im Spielmodul integriert, also wirklich mit Tag-Nacht-Zyklus und dass bestimmte Pokémon an bestimmten Wochentagen nur da sind. Und das war, glaube ich, auch echt crazy für die Zeit. Und natürlich ein berühmter Vertreter dann auch Animal Crossing, die das noch mal ein bisschen auf die Spitze treiben mit Feiertagen, mit Jahreszeiten, mit Läden, die bestimmte Öffnungszeiten haben, wo du dann nach 8 Uhr irgendwie nicht mehr reinkommst in Nuxladen, und bestimmte Fische und Insekten nur zu bestimmten Uhrzeiten da sind. Und das hat wirklich auch ein bisschen verändert, wie man selbst ein Spiel spielt, weil man dann ja natürlich ganz anders daran gekoppelt ist. Weil wenn du dann irgendwie den Tag in der Schule bist und dann kommst du heim, aber das eine Pokémon gibt es halt immer nur morgens, ist dann halt irgendwie blöd. Oder den einen Fisch. Was es aber nicht nur positiv gemacht hat, weil, Möpi, du hast am Anfang gesagt, grundlegend verändert oder verbessert, da gab es natürlich auch die Gefahr mit den ganzen Dingen wie FOMO und Logins waren jetzt gerade besonders in der Gacha-Welt, dass halt das System auch dazu führt, dass man, das irgendwie ausnutzt und halt auch irgendwie Druck verspürt mit dem Echtzeitsystem.
Dodo
00:28:42
Ja, ich hab da auch, ich hab lange drüber nachgedacht, ob ich das Tamagotchi auch nehmen soll, weil ich ja, also ich mach's kurz, ich bin bei Pokémon Generation 1 gelandet für meinen Topic. Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, ist vielleicht das Tamagotchi schon so die Urform dieses Pokémon-Gedanken? Bin dann aber dabei rausgekommen, dass das Pokémon nur ein Jahr später mehr Sachen noch aufgreift und mehr Sachen verbindet und für mich noch ein bisschen mehr Innovation mit reinschmeißt. Aber klar, der Tamagotchi-Gedanke ist natürlich auch bei dem Spiel, über das ich gleich reden möchte, da. Vielen Dank. Möchtest du noch Tamagotchi?
Tanja
00:29:30
Ja gut, ich bin halt ein bisschen drüber gestolpert, dass es eigentlich in dem Sinne kein Spiel ist. Da weiß ich nicht, wie ihr das jetzt mit einordnen würdet. Aber ich glaube schon, dass man das hier mit dazu zählen kann.
Dodo
00:29:43
Laut unserer eigenen Definition von vor vier Monaten oder so, hört die Folge gerne noch mal.
Tanja
00:29:47
Müsste das ein Spiel sein. Ich war dabei und weiß es nicht mehr.
moep0r
00:29:52
Würde ich auch sagen. Es ist halt eher eine mini eigene Konsole, so wie diese alten Sachen von Nintendo, die es auch mal gab, wo du dann halt nur Oil Panic oder so spielen kannst. Da ist halt nur Tamagotchi. Ja, ich meine, Nintendogs ist doch im Grunde auch ein Tamagotchi, nur als Spielmodul, oder?
Dodo
00:30:10
Ja, ich hoffe, die konnten nicht sterben, sonst ist meiner jetzt lange tot.
moep0r
00:30:14
Kleiner Tauner.
Dodo
00:30:17
Ist auf einer Farm im Norden.
Tanja
00:30:22
Aber ich bin hier so rangegangen wie du, dass ich mir überlegt habe, okay, was war für mich innovativ? Und dann bin ich irgendwann natürlich auch über Sims gestolpert. Und dann habe ich gedacht, naja gut, Sims, das kann ja nicht sein, dass es das erste seiner Art war. Und das gab wohl noch so, ich habe gerade den Namen vergessen, aber es gab wohl so ein Spiel, wo du so ein Puppenhaus im Querschnitt hast und dann auch irgendwie so Personen, die da so dann drin leben.
Dodo
00:30:46
Little Computer People.
Tanja
00:30:48
Ja, genau. Danke. Und davor gab es den Tamagotchi und ich glaube, das war meine Kette, wie ich draufgekommen bin, so richtig. Kann man Tamagotchi jetzt auch nicht als Vorreiter von Sims sehen, aber ich glaube gerade dieses, der Aspekt mit dem Echtzeitsystem, das war die Innovation, die ich jetzt da rausziehen konnte, zumindest.
moep0r
00:31:09
Ja, ja.
Dodo
00:31:11
Und ich weiß, wir betrachten Videogames ja immer in erster Linie durch die Linse der Kunst, aber durch, die Linse des Produktdesigns betrachtet, finde ich, hat Tamagotchi halt auch schon ganz schön Vorarbeit geleistet, weil das ja wirklich, also klar, die gab's ja dann nach spätestens zwei Wochen gefühlt, gab's die auch von Drittherstellern und die waren aber immer uncool. Also die haben es irgendwie geschafft, dass dieses Original-Tamagotchi ja das Ding war, was du haben musstest. Natürlich hat man irgendwie in den 90s auch über Gruppenzwang und sowas noch anders nachgedacht, glaube ich, hoffe ich. Aber irgendwie haben die das ja hinbekommen, dass man gesagt hat, naja, also alles andere hier, dein komisches anderes Tamagotchi, so, das ist ja Quatsch.
Tanja
00:31:50
Stimmt, ja.
moep0r
00:31:54
Wie würdest du da den Poké Walker einordnen?
Dodo
00:31:58
Ja, als nette Spielerei, also, den mag ich ja auch super gerne und der ist ja quasi die absolute, ja. Verbeugung sozusagen vor dem Tamagotchi von Pokémon nochmal. Andererseits natürlich auch ein bisschen ein Konflikt mit dem Kerngedanken des Tamagotchi, weil wieder gefährliches Halbwissen, wenn dir dein erstes Tamagotchi damals gestorben ist, das war ein Wegwerfartikel in der japanischen Version, oder?
moep0r
00:32:25
Oh.
Tanja
00:32:27
Das wäre ja krass.
moep0r
00:32:28
Beerdigungsartikel meinst du?
Dodo
00:32:30
Ja.
Tanja
00:32:33
Friedhof der Tamagotchis.
Dodo
00:32:35
Weiß ich nicht, ob man die ohne einen Trick einfach schon rebooten konnte. Da müsste vielleicht gerade jemand mal im Hintergrund recherchieren, während ich mich über Pokémon in Rage rede. Denn auch die sind ja mit diesem Gotta-Catch-Em-All-Gedanken so wahnsinnig innovativ gegangen. Und über Pokémon als Massenphänomen fange ich mal an und dann gehe ich nochmal speziell auf das Videospiel ein. Weil da ist das ja alles gefußt. Und na klar, könntest du jetzt sagen, okay, man hätte diesen ganzen Marketing-Craze natürlich auch mit jedem anderen Spiel machen können und sagen, können, hey, sammel doch einfach deine. 120 Rennautos, die es bei Gran Turismo gibt oder sammel deine 20 Final Fantasy Charaktere und Monster und was weiß ich. Aber so ist es ja nicht gekommen. Man hat ja von vornherein gesagt, wir machen jetzt einen JRPG, was Pokémon 1996 in dem Fall ja noch ist, mit 150 Charakteren, die man alle irgendwie besitzen kann. Und die kannst du digital besitzen, indem du die halt hochsammelst. Das kommt ja aus der guten alten Käfersammler Subkultur in Japan. Du willst sie natürlich alle haben und du willst dein Set voll haben. Und das Ganze dann halt auszurollen und zu sagen, naja gut, also offensichtlich verkauft sich das ganz gut, dann lass uns nochmal eine Fernsehserie machen und ein Manga und Bettwäsche und Sammelkarten und einen Hut, den du dir auf den Kopf setzen kannst, damit jeder gleich sieht, dass du Pokémon-Fan bist. Aber das ist natürlich dann wieder diese Schiene, die ich durch die Produktbrille beschrieben habe gerade. Selbst da ist Pokémon aber war einfach wahnsinnig innovativ gewesen. Und jetzt kommt das innovative Videospiel, der innovative Part, über den ich reden möchte eigentlich. Denn es ist ja eine absolut geniale Idee, ein Spiel zu machen und das so zu balancen, sich das zu trauen, das so zu balancen, dass du 151 Charaktere hast. Alleine das übrigens auch eine Innovation, dass du einen Secret-Character drin hast, diesen sagenumwogenen Mew, wo man heute noch Leute aus unserer Generation fragen kann, hey, hast du damals auf dem Schulhof eigentlich ein Gerücht gehört, wie man den bekommt? Und dann gibt's ganz verschiedene, drei große, die wahrscheinlich genannt werden. So, auch das war ja irgendwie neu, so der geheime 151. Charakter. Aber allein ein Spiel zu machen, was du mit 151 Charakteren balanest, gegen das Spiel wäre ja schon schwer. Und jetzt kommt halt die große Innovation hinzu, das ist ein ganz, ganz großer Teil davon auf PvP ausgelegt. Also, dass du mit Freunden spielst, gegeneinander spielst. Du hast ein Team von sechs Leuten und klar kannst du irgendwie die Pokémon-Liga machen, die geht dann irgendwie so bis Level 40 von 100 oder so. Aber viele, viele Pokémon-Expertinnen und Experten würden dir bis heute sagen, dass das eigentliche Spiel losgeht, wenn jeder sechs Pokémon auf Level 100 hat und man sich damit gegenseitig battelt. Ja, alleine das ist ja super innovativ, weil du hast halt entweder sonst ein Multiplayer-Spiel gemacht zu der Zeit oder du hast ein JRPG gemacht. Aber ich wüsste jetzt nicht, ob es vorher ein kompetitives JRPG gibt, wo man gegeneinander kämpft und dann noch mit so krass unterschiedlichen Teams und so einer Fülle von Charakteren, die ja dann von da an nur noch weiter explodiert ist. Also mittlerweile gibt es über 1000, ich weiß nicht mehr wie viele, aber es sind ja so viele Charaktere, die du gegeneinander ballern kannst und eben hier 96 schon über 150 und das finde ich bemerkenswert. Du hast da drin eine Individualisierung dann. Also du kannst dein Team ja wirklich aufbauen, wie du willst. Wenn du sagst, hey, ich bin halt einfach ein Fan von Wasser-Pokémon, dann nimm doch einfach sechs davon. Ob du das dann irgendwie bruteforced mit dem Kopf durch die Wand, wenn du gegen einen Elektro- und einen Pflanzen-Pokémon spielst oder ob's dir egal ist, so völlig egal. Kannst den Pokémon Spitznamen geben. Kannst den Pokémon irgendwie die Erinnerungen in das Modul speichern, wann du mit wem in der Top-4 gewonnen hast. Also alleine so ein Tracking-System da noch mal drin. Wie passt das alles überhaupt, auf diese Cartridge drauf? Diese ganze Teambildung und Optimierung, wo wir heute noch über EVs reden, die hießen damals noch anders, ich weiß, aber schon damals ging es halt darum, okay, nicht jedes Pikachu ist gleich gut, nicht jedes Glumanda ist gleich gut. Auch die können sich noch mal unterscheiden. Da noch mal so einen Random-Faktor reinzubringen und den damals auch gar nicht zu erklären, sondern das halt der Spielerschaft zu überlassen, zu schauen, hey, Moment mal, warum hat denn eigentlich dein Bisa-Floor auf einmal 20 Lebenspunkte mehr als meins? Das ist ja auch nochmal eine Innovation. Es wäre ja absolut nachvollziehbar gewesen, wenn man sagt, naja gut, also jedes Bisa-Floor ist jetzt halt ein Bisa-Floor. Haben sie nicht gemacht, sind sie auch die extra Meile gegangen. Ja, dieses ikonische Gotta-Catch-em-All natürlich auch darauf dann wieder überzogen, dass du, und hier kommt die nächste wahnsinnig krasse Innovation, dass du zwei verschiedene Cartridges hast. Also wo hat man denn das schon vorher gehabt? Du hast ein Spiel, das quasi die Hälfte eines Ganzen bildet, weil du gezwungen bist zu tauschen. Also eine Handvoll Monster hast du einfach nicht auf der Version, die du kaufst. Und das gab es ja vorher auch nicht. Und gerade weil dieses Sammeln und dieses Gotta Catch Them All ist von vornherein der Slogan. Es ist halt dabei. Und das ist halt Teil dieser DNA geworden. Das mit einem Linkkabel anzuschließen und darüber Monster zu tauschen. So, was haben wir vorher mit einem Linkkabel gemacht? Wir haben dieses komische Rennspiel gespielt und wir haben Tetris gespielt. Viel mehr fällt mir jetzt nicht ein. Und dann auf einmal ballerst du irgendwie einen JRPG mit 150 Charakteren gegeneinander und tausch die auch noch. Also das war verrückt, mindblowing geradezu. Und hat mit Sicherheit in diesem ganzen Gacha-Gaming auch noch mal so viel losgeschlagen, was ich bis heute nicht so richtig einordnen kann, weil das nun absolut nicht mein Spezialgebiet ist. Aber ich schätze, wenn wir uns dazu hier eine Expertenstimme reinholen würden, dann würde auch da wieder der Rückschluss auf Pokémon nicht lange auf sich warten lassen.
moep0r
00:38:09
Ja, das ist schon, also da ist halt auch wirklich die Summe der Innovationen so krass, finde ich. Also das hat ja auch wirklich jeder gekannt und auch bis heute. Klar, für manche ist Pokémon synonym dafür einfach Pikachu, so wie Game Boy für Handhelds oder Nintendo für Spielekonsolen. Aber wenn du jemanden fragst ist das ein Pikachu, ja oder nein dann wissen die das oder eben nicht also ne, die wissen was ein Pikachu ist, auch jemand der noch nie irgendwas damit zu tun hatte wobei, auch da müssen wir uns wieder einen kleinen Zeitsprung machen 20 Jahre in die Zukunft kam ja der nächste große krasse Innovationsschritt von Pokémon, mit Pokémon Go, wo sie ja auch dieses Spielprinzip nochmal ziemlich auf den Kopf gedreht haben und dann einfach daraus ein, ja, Echtwelt Sammelspiel gemacht haben, was natürlich irgendwie auf was anderem basiert. Ich glaube, Ingress oder sowas heißt das.
Dodo
00:39:05
Ja, genau. Die Antike hatte vorher schon quasi das gleiche Spiel einmal gebaut, aber die Pokémon-Lizenz hat es dann quasi zum Massenmarkt- Phänomen gebracht.
moep0r
00:39:13
Genau.
Dodo
00:39:14
Und ich finde, da ist Pokémon Generation 1 halt ein bisschen anders, weil klar, du konntest auch vorher schon in Shin Megami Tensei, Ende der 80er, konntest du auch schon Monster fangen und für dich kämpfen lassen. Die sind aber immer verschmolzen da war da war einfach nur dieses hey wir fangen noch eins und leveln das hoch und dann wird es schon irgendwie der stärkste charakter sein, deswegen finde ich das nicht so aussagekräftig wie dieses mein pokémon levelt auf und entwickelt sich was ja auch noch mal eine innovation ist eigentlich fast schon dass gewisse level hast auf denen die einfach ihre form wechseln und damit auch ihre ihre möglichkeiten noch mal anpassen und, Aber ja, es war natürlich nicht das Erste. Und Dragon Quest V hatte auch schon so ein Element. Das hab ich leider nicht gespielt. Das ist mir nur bei der Recherche jetzt untergekommen. Da schließen sich manchmal besiegte Gegner an. Aber das ist aber noch mal was völlig anderes als so diese Mechanik mit dem Pokéball, die sich Nintendo ja, tatsächlich auch patentieren lassen wollte, jetzt gerade irgendwie vor ein paar Jahren oder so. Und damit Gott sei Dank nicht durchgekommen sind. Aber ja, der Gedanke ist halt da. Das war unsere Idee, Leute. Wir wollen da jetzt mal ein Patent drauf haben. So abwägig ist das halt leider gar nicht. Es ist nur einfach Gift für Kreativität.
moep0r
00:40:20
Ja, was kommt nach 1996? Mein nächster Titel wäre 2006. Kann das jemand unterbieten?
Dodo
00:40:33
Ich bin mit meinen Picks jetzt durch. Ich habe einen 71er, einen 80er, einen 90er mitgebracht und bin gespannt, wie wir das...
moep0r
00:40:38
Danach gab es keine Innovation mehr.
Dodo
00:40:43
Naja, ich dachte, ich bringe drei Titel mit und auch als unfassbarer Yu Suzuki Fanboy habe ich es nicht übers Herz gebracht, hier irgendwie Shenmue noch reinzuwerfen, also bin ich fertig.
moep0r
00:40:53
Okay, also ich habe mit 2006 habe ich mir noch Wii Sports aufgeschrieben. Was auch wieder durch die Hardware wahrscheinlich das krasse Ding wurde, aber Motion Control war dann einfach ein Ding und auch das kennt jeder und es wurde dann natürlich danach leider nicht innovativ in jedem Spiel eingesetzt, aber ich finde, da war es einfach die, ja quasi, es wurde ja dadurch, durch diese quasi Tech-Demo zum System-Seller und das finde ich schon krass beeindruckend. Und das hat wenig irgendwie vorher geschafft oder auch danach, glaube ich, dass man sagt, ja, hier, damit kannst du jetzt, als würdest du Tennis spielen oder Golf oder Baseball oder Bowling. Und ja, klar, geht doch mit dem Ding in der Hand und kaufen wir auch, ja. Da war dann halt Nintendo nicht mehr die Kinderkonsole, sondern die Kinder und, Eltern, also aber trotzdem nicht die Jugendkonsole.
Tanja
00:41:50
Vor allem es kamen ja dann diese ganzen Videos vor den Leuten, die Fernbedienung aus der Hand rutscht und dann irgendwie der Fernseher kaputt geht und so. Also ich glaube spätestens dann ist das auch so gefühlt in jedem Haushalt angekommen. Ich habe auch echt lang über Wii Sports nachgedacht, aber habe es dann, nicht mit aufgenommen, weil ich dachte, wie du sagst, es war halt ein Gimmick und hat sich jetzt spielemäßig nicht so durchgesetzt oder irgendwelche Arsstäbe für andere Dinge gesetzt, deshalb war ich da ein bisschen unschlüssig, aber ich sehe den Punkt.
moep0r
00:42:22
Ja, es ist ja auf jeden Fall nicht irgendwie die Innovation, dass es jede Sportsimulation auf einmal mit Motion Controls funktioniert. Also so ein Viecher mit echtem Ball oder so, das wäre auch witzig, aber...
Tanja
00:42:37
Ja, soll ich weitermachen mit 2009?
moep0r
00:42:41
Ja, gerne.
Tanja
00:42:44
Okay, ein großer Titel Minecraft.
Dodo
00:42:48
Oh ja, hatte ich auch noch in der engeren Auswahl. Muss genannt werden.
Tanja
00:42:51
Ja, ein endloser Baukasten quasi. Alles kann abgebaut und wieder platziert werden. Alles ist möglich, nichts ist unmöglich. Und das war echt Wahnsinn, was das gemacht hat mit der Spielerschaft, weil es irgendwie Kreativität als Spielprinzip durchgesetzt hat. Also man war plötzlich nicht mehr konsumierender von Spielen, sondern irgendwie in der erzielenden Rolle und hat einfach sein Spiel so geformt, wie man es selbst wollte. Und in der Art und Weise war das, glaube ich, vorher nicht möglich. Und krass finde ich auch, es gibt ja wirklich kein Tutorial in dem Sinne, wirklich kein richtig und kein falsch und auch kein Ziel, was ja glaube ich auch viele kritisieren und sagen genau deshalb kann ich das nicht spielen eben weil ich halt keine, ja keine keine ziele habe in dem sinne aber was trotzdem daraus entstanden ist es halt wirklich eine riesige community und total unvorhergesehene projekte also dass da aus red stone irgendwie wirklich ein funktionierender computer im spiel nachgebaut wurde wo selbst entwickelt die entwickler dann gesagt haben hier, oder der entwickler das habe ich nie so vorgesehen oder mir nie gedacht, dass das überhaupt mal möglich ist. Und ich glaube, allein deshalb auch das Phänomen drumherum ist schon irgendwie die Innovation.
Dodo
00:44:15
Ich glaube, ein großer Teil der Innovation ist, dass du es auf so verschiedene Arten spielen kannst. Und das hast du, glaube ich, im ersten Satz direkt angesprochen, dass diese Kreativität in den Mittelpunkt rückt. Und wenn deine Kreativität ist, du möchtest halt ein Häuschen bauen aus dem Holz und dem Stein, was du dir vorher mit deinen Werkzeugen geholt hast, dann ist das ein gutes Spiel für dich. Und wenn du sagst, hey, ein Spiel ist für mich durch, wenn ich den Endboss platt habe und ich jag jetzt den Ender Dragon und Gott weiß, was es da mittlerweile auf den neuesten Patches noch alles für Monster zu entdecken gibt, dann kannst du ja auch das machen. Oder diese Free-Building-Modes, wo du dann auf einmal, das Spiel war noch kein halbes Jahr draußen, da hat jemand gezeigt, ich hab übrigens die Enterprise in Realgröße nachgebaut. Und dann denkst du.
Tanja
00:44:54
Was hast du gemacht.
Dodo
00:44:55
Alter? Also dieses kein richtig und kein falsch ist, glaub ich, da der größte innovative Faktor. Klar haben das vorher auch schon irgendwie so Spielkästen irgendwie gemacht, die dir an die Hand gelegt wurden. Aber nicht in der Form, wie es in Minecraft gemacht hat. Und mit Sicherheit nicht in der Zugänglichkeit.
Tanja
00:45:15
Ja, Vollzugänglichkeit ist auch so ein Faktor. Es ist halt einfach super einfach gewesen. Du hast ja das installiert und hast losgespielt. Also, du brauchtest ja irgendwie auch nicht viel, weil was ich viel gelesen habe, ist, dass natürlich Kreativität durch die Modding-Communities und so haben die sich schon auch irgendwie ihre eigenen Spiele oder Dinge gebaut. Aber Minecraft war halt total zugänglich, weil du halt nichts gebraucht hast. Du hast halt das Spiel angeschmissen und hattest halt wirklich einfach einen riesigen Baukasten. Das war crazy.
Dodo
00:45:50
Ja, und den eben nicht nur auf der optisch kreativen Art mit diesem ganzen, wir basteln jetzt hier mal Stein rum, sondern eben auch auf diesem Level-Design. Also es hat ja super viele Videogame-Designer, die du heute fragst, wo kamen eigentlich eure ersten Inspirationen her? was waren eigentlich eure ersten Projekte so, die sagen, ich habe hier noch eine Minecraft-Map von 2006 oder so.
moep0r
00:46:14
Ja, mein nächstes Spiel ist von 2018. Aber ich glaube, Tanja, bist du noch davor einmal dran, ne?
Tanja
00:46:19
Oh, ja, stimmt. Ja, es wird euch spalten. Ich hab noch mal Zelda Breath of the Wild mit aufgeschrieben. Alle werden schreien, aber es ist doch nur Open World. Und das gab's doch schon immer. Aber ich finde, was Breath of the Wild anders gemacht hat, ist weniger, dass ich hab hier eine Open World und hier sind deine Questmarker. Und hier und hier und hier kannst du hin, sondern dass du halt in die Welt schaust und der Gedanke ist, was ich sehe, kann ich auch erreichen. Und das ist crazy, weil es irgendwie eher getrieben ist von deiner Neugier und nicht von irgendwelchen Symbolen oder Quests auf der Karte, die dir halt angemarkert werden. Und halt zusätzlich noch diese ganzen Physikrätsel und dass es halt in der Welt auch Regeln gibt für die Elemente. Also wenn du ein Feuer auf der Wiese anzündest und dann kommt ein Wind, dann breitet sich das aus und auch mit Wasser und alles. Das war schon, finde ich, was, was dann doch anders war als bei vorherigen Open-World-Spielen. Wo ich mich aber gefragt habe, nur weil man Breath of the Wild jetzt als Maßstab sieht für alle anderen Spiele, ist es dann gleich eine Innovation in dem Sinne? War ich mir nicht sicher, weil zum Beispiel werden ja auch alle Farming-Games immer mit Stardew Valley verglichen. Aber deshalb würde ich nicht sagen, dass Stardew Valley besonders innovativ war. Deshalb finde ich, dass es bei Breath of the Wild schon noch mal irgendwie anders war. Aber das ist jetzt auch nur mein Bauchgefühl. Was sagt ihr?
Dodo
00:48:00
Ich habe immer noch keine Meinung, die stark genug wäre, um meine Argumentation standzuhalten über dieses Spiel leider. Ich muss das eines Tages noch mal spielen, aber ich drücke mich noch ein Weilchen weiter.
moep0r
00:48:13
Also es ist, ich finde es innovativ, wie weit dort die klassische Zelda-Formel, gebogen wurde oder verändert. Aber ja, also du hast schon recht, da ist halt nichts, was wirklich neu ist. Aber es ist halt auch da wieder ein sehr gutes Zusammenspiel von vielen sehr gut umgesetzten einzelnen Mechaniken und Funktionen und so weiter in dem Spiel. Also du kannst es halt auf ganz viele verschiedene Arten und Weisen spielen und trotzdem Spaß haben. Und auch hier hast du eine gewisse Freiheit durch diese Open World. Also du hast ja diese vier großen Tempel, die du halt in beliebiger Reihenfolge machen kannst, was für viele Spiele schon irgendwie der Oberknaller ist. Und dass du auch quasi von Anfang an direkt zu Gennendorf laufen kannst und da den Endboss machen kannst, was dann aber natürlich sauschwer ist, weil du halt nicht die vier, was weiß ich, die Dinger wieder gefunden hast. Also das ist schon cool, aber wirklich so innovativ würde ich das auch nicht sehen, aber es hat schon irgendwie es geschafft, zu einem quasi neuen Goldstandard zu werden. Und das ist schon auch cool. Aber mir ist bei der Recherche noch aufgefallen, dass die Zelda-Reihe da gar nicht so selten sowas macht. Also wenn wir uns überlegen, Zelda 1, das hat zum Zum einen hat das eingeführt, dass man überhaupt speichern kann auf Konsolen spielen. Das war das erste. Was aber auch wieder eine Hardware-Limitierung war, weil vorher Spiele einfach keine Batterie im Cartridge drin hatten, wo dann halt kein Speicher war. Da lief das alles über Passwörter. Ich glaube, bei PC-Spielen ging das vorher schon. Ähm, und ich meine, es wäre, also ich hab oft gelesen, es wäre das erste Open-World-Spiel, aber ich kann mir vorstellen, dass auch da entweder das erste Konsolen-Open-World-Spiel oder das erste grafische Open-World-Spiel ist, weil das wie Zorg oder so, weiß ich jetzt nicht, wie offen die Welt da ist, aber, ähm, ich kann mir nicht vorstellen, dass, äh, Zelda das erste, also wirklich das erste Open-World-Spiel ist, wenn man vorher sowas auch in Textform theoretisch irgendwie, äh, hinterlegen kann.
Dodo
00:50:11
Ja, das ist halt vorher schon Spiele, die zwar eine Open-World hatten, aber die waren dann oft nicht wirklich durchdesignt. Die waren halt auch durch technische Limitationen oft prozedural generiert. Und dann kam halt ein Zelda, das ja immer die gleiche Welt hat, über die du dich unterhalten kannst. Während du das bei einem Elder Scrolls I oder so, da hattest du das nicht. Also da war natürlich irgendwie dann die generierte Spielwelt eine andere als bei den Leuten, mit denen du dich drüber unterhalten hast oft.
moep0r
00:50:39
Dann hab ich als zweites noch Ocarina of Time, was Dodo ja vorhin auch schon kurz genannt hatte. Das hat ja zum Beispiel so eine Funktion wie den Target Lock. Also wenn du Z drückst, dann wird dein Gegner anfokussiert und das bleibt so, was heute auch ... Das ist wirklich so eine Funktion, wo ich sage, ja, das haben danach irgendwie alle Spiele gehabt. Bis dann der zweite Analyse Stick kam.
Dodo
00:50:59
Selda.
moep0r
00:50:59
Ja. Genau, oder auch da gab es diesen Tag- und Nachtwechsel, der jetzt nicht an die echte Zeit angeknüpft war, aber halt im Spiel, das fand ich auch schon ganz cool damals. Und halt natürlich auch generell dieses Zukunft und Kind, also zwei verschiedene Zeitebenen und auch sonst war da halt ganz viel, was irgendwie krass war. Aber ja, ansonsten hätte ich noch ein paar Honorable Mentions, wo wir können ein kleines Spiel daraus machen. Ich lese vor und ihr sagt, warum ich das in die Liste reingemacht habe.
Dodo
00:51:34
Okay, ich hab fast gesagt andersrum, aber okay.
moep0r
00:51:38
Wie? Dass ihr vorlesst? Nein.
Dodo
00:51:43
Dass du uns Feature nennst und wir sagst, oh, das war doch.
moep0r
00:51:46
Oh, ja, stimmt. Oh, das ist auch gut. Ja, okay. Ich fange an. Einführung von multiplen Enden.
Dodo
00:51:55
Chrono Trigger sagt man immer. Ich weiß nicht, ob das stimmt. Aber auf jeden Fall die multiplen, in Anführungszeichen, positiven Enden. Weil klar, auch wenn ein Charakter irgendwo stirbt, gab's schon Spiele, die vorher gesagt haben, Oh, und hier endet unsere Story.
moep0r
00:52:10
Ja, genau, Kronoträger ist richtig. Dann ein Spiel komplett pazifistisch spielbar.
Dodo
00:52:18
Äh, Metal Gear?
moep0r
00:52:21
Wüsste ich nicht, hab ich nicht gespielt, aber ich mein ein anderes. Ja.
Tanja
00:52:29
Bitte auflösen.
moep0r
00:52:31
Undertale?
Dodo
00:52:32
Ja, dachte ich auch gerade, aber das kann, glaube ich, sehr, sehr viel später.
moep0r
00:52:35
Ja, 2015. Ja, dann, das erratet ihr sofort. Es geht um eine Mechanik, die auch der Titel des Spiels ist, aber das wurde danach nicht so sehr übernommen. Es geht um Portale.
Dodo
00:52:50
Sofort.
Tanja
00:52:51
Oh, Portal.
moep0r
00:52:55
Also, das fand ich auch sehr innovativ, aber das ist halt nicht, dass das danach in jedem Spiel Portale drin waren. Das gab's halt hier und da mal als ein Level oder sowas, aber halt nicht als, du hast jetzt überall eine Portal Gun.
Dodo
00:53:06
Da war ich aber witzigerweise auch kurz und hätte das Spiel genommen, weil das eben diese Portalmechanik, die ich vorher tatsächlich nur aus einem anderen Spiel kannte, nimmt und sehr, sehr cool aufbaut und daraus halt diese Rätselketten macht. Und dann ja noch sehr innovativ diese Erzählung selber wieder aufbricht. Also nicht nur, dass du eine innovative Erzählung an sich hast mit coolen Charakteren, an die wir uns bis heute gerne erinnern, sondern eben auch noch diesen Break da drin. Also das ist ja dann wirklich ein Twist, den keiner so kommen sehen.
moep0r
00:53:38
Dann habe ich hier noch, dass man selber die Regeln des Spiels bestimmt. Also wie die Physik quasi funktioniert.
Dodo
00:53:47
Boah, wahrscheinlich schon in Doom, wo du dann über Konsole eingibst, Moonphysics oder so, in Counter-Strike ging's auf jeden Fall?
moep0r
00:53:56
Nee, als Teil des Spiels wirklich.
Dodo
00:53:59
Schwierig. Ich komm nicht drauf.
moep0r
00:54:03
Es ist der Baba is You.
Dodo
00:54:06
Oh, ja, ja, ja, ja, doch. Das ist sehr, sehr innovativ, du hast recht. Ja, das nimmt sich natürlich ...
Tanja
00:54:12
Ach, das hab ich nicht gespielt.
Dodo
00:54:14
Das nimmt sich natürlich ein paar Grundideen, die es gibt, aber es baut ja sein gesamtes Core-Gameplay so auf, dass es dir schwerfällt, das in einem Satz zu beschreiben. Das ist ja wirklich annähernd, als würdest du Dinge programmieren und einzelne Verkettungen gestalten damit.
moep0r
00:54:29
Das hast du nicht gespielt, Tanja. Das könnte ich mir vorstellen, wäre was für dich.
Tanja
00:54:32
Ja, landet auf meiner Liste. Ich war auch gerade ein bisschen überrascht, dass Dodo Breath of the Wild nicht mitgenommen hat in unsere Pile of Future Fun Folge.
Dodo
00:54:43
Das liegt vielleicht daran, dass ich nicht möchte.
Tanja
00:54:46
Das hätte ich, glaube ich, immer mit durchgewählt und durchgewunken, bis es auf dem ersten Platz gelandet ist.
Dodo
00:54:52
Vielleicht hatte ich da ja auch einfach Angst vor.
moep0r
00:54:56
Dodo, das hast du ja schon mehrfach angefangen, glaube ich. Das ist ja nicht so.
Dodo
00:54:59
Dass du das komplett vor dir her schiebst.
Tanja
00:55:01
Ja, okay, dann ist es vielleicht auch einfach nichts für dich.
Dodo
00:55:05
Ich fürchte es auch fast.
moep0r
00:55:08
Dann habe ich hier noch einmal extrem gutes Environmental Storytelling, aka Walking Simulator.
Dodo
00:55:18
Oh ja, ja, alle von der frühen Schule würde ich da gleich mitgehen lassen. Bis auf die Aester, das gefällt mir persönlich immer noch nicht, aber wahrscheinlich ist auch das Objektiv ein guter Pick. So diese ganzen, was war denn so in den ersten Jahren? Vanishing of Ethan Carter war, glaube ich, früh noch. Gone Home war super früh.
moep0r
00:55:39
Ja, genau. Ding, ding, ding, das ist schon mein Gewinner.
Dodo
00:55:44
Das war halt schön, weil man gemerkt hat, also das ist ja halb innovativ, würde ich mal sagen, weil ich finde, daran merkt man halt schön, dass es so Strömungen und Subgenres gibt, die sich so aus dem Adventure, aus dem Point-and-Click-Adventure herausentwickelt haben, wo du halt genau merkst, okay, ein paar Leute fanden in Point-and-Click-Adventures, supergeil, sich den Kopf an Rätseln zu zerbrechen und für die gab's dann halt irgendwann so was Return of the Obra Dinn und diese ganzen Deduction-Games und für die andere Strömung gibt's dann halt so einen Walking-Simulator, der einfach wahnsinnig geil aussieht und eine dichte atmosphäre verpackt und das sind ja quasi die zwei sachen für die wir point-and-click adventurer damals in ihrer, urform lieben lernten und die sich dann da ja auch irgendwann jetzt historisch betrachtet natürlich heraus entwickeln mussten.
moep0r
00:56:26
Ja und dann habe ich noch eine kleine brücke zu schlagen denn ich habe noch ein anderes spiel was es auch sehr gut macht allerdings hat das auch noch die mechanik zeitschleifen mit drin und.
Dodo
00:56:40
Äh, ja, ich denk direkt an Braid.
moep0r
00:56:43
Mh, nee. Also die Verbindung zu Gone Home ist, dass du quasi, wenn du weißt, was du tust, von Anfang an einfach zum Ziel gehen könntest. Aber du findest halt durchs Spielen sehr viel über diese Welt heraus und verbringst einige Stunden da drin.
Dodo
00:56:57
Ja, da sind wir bei den Deduction Games jetzt, wo man quasi die Rätsel in den Vordergrund rückt, dass, das Weltraumspiel, wie heißt das noch, ich starte ins Weltall und überall spielen verschiedenen Astronauten Musik und ich kann auf den Planeten landen und dann werde ich wieder vom Sand gefressen und muss von vorne anfangen. Wie heißt es denn noch?
moep0r
00:57:14
Genau, in kurz heißt es Outer Wilds.
Dodo
00:57:16
Ja.
moep0r
00:57:22
Genau, und daher habe ich dann, da geht dann die Brücke weiter zur Loop-Mechanik. Das haben wir vor kurzem erst gespielt, wo man sich wirklich nur in einem einzigen Gang befindet und Anomalien entdecken muss.
Dodo
00:57:32
Ah ja, stimmt. Auch eine Ausgliederung quasi, dieses Spot-the-Anomaly-Gameplay.
moep0r
00:57:39
Ja, genau. Und jetzt habe ich noch eine Sache, die ich übersehen habe. Und zwar, das Spiel läuft nur, wenn du läufst.
Dodo
00:57:47
Ah, ja, ähm, super hot.
moep0r
00:57:51
Ja, super hot. Uh, boah, no, no.
Tanja
00:57:57
Das ist derselbe Sprecher.
moep0r
00:57:58
Glaube ich. Aber das fällt auch in dieselbe Richtung wie Braid, fällt mir gerade ein, was du gerade genannt hattest. Also Braid, wenn du dich da vorwärts bewegst, bewegt sich ja die Welt um dich herum auch vorwärts. Und gut, wenn du rückwärts gehst, dreht sich alles rückwärts, aber ja.
Dodo
00:58:14
Kommt ein bisschen aufs Level an bei Braid, aber ja. Aber ich glaube, ich würde Superhot eher ... Also, das ist für VR fast schon das, was Wii Sports für die Motion-Control der Wii war. Weil du Superhot in VR so schön spielen kannst, während du's beobachtest. Und das Spiel halt so schnell ist, wie du's zulässt. Und dich damit nicht gleich komplett überforderst. Weil in dem Moment, wo ich mal eine VR-Brille aufgesetzt hab und damit Half-Life gespielt hab, eine Runde, so dachte ich, ich muss direkt kotzen, so schnell war das. Sofort motion sick alles. Und bei einem Superhot lässt es dir ja die Möglichkeit, dein eigenes Tempo zu gestalten. Das fand ich sehr smart.
moep0r
00:58:51
Ja, ich dachte, für VR wäre das Wii Sports Beat Saber.
Dodo
00:58:57
Auch sehr gut, ja, stimmt. Wobei auch das, das ist ja nun auch bei weitem nicht das innovativste Rhythmus-Game, aber halt eine sehr populäre Umsetzung für sein System. So wie ja auch ein SingStar, eigentlich nicht das erste Karaoke-Game war, aber halt das, was dann massentauglich wurde.
moep0r
00:59:17
Ja, genau.
Tanja
00:59:18
Oh Gott.
moep0r
00:59:21
Dann Just Dance.
Tanja
00:59:24
Es ist viel schlimmer, wenn dann am Ende noch die Zusammenfassung kam und dann so Auszüge gezeigt wurden vom Gesang. Ach, du liebe Leute. Das ist auch immer das Schlimmste.
Dodo
00:59:36
Die eigene Stimme ganz leise drehen sofort in den Optionen.
Tanja
00:59:40
Fremdscharm, das Spiel eigentlich. Nicht mal Fremdscharm, einfach nur Scharm.
Dodo
00:59:45
Einfach nur Scharm.
moep0r
00:59:46
Ein Schem, ja.
Dodo
00:59:49
Ein Schem-Game. Als Partyspiel aber tauglicher, weil du, also natürlich die meisten Leute, die Singstar spielen, können nicht singen, aber du kannst es ja trotzdem irgendwie so mit der Höhe deiner Stimme hinkriegen, dass du gleichzeitig irgendwie versuchst den Text zu lesen und am Ende noch ein paar Punkte zu machen und ich finde, da ist die Einstiegshürde dann doch maßgeblich niedriger als bei einem Plus Dance oder auch dessen Vorgängern mit den Tanzmatten noch.
Tanja
01:00:15
Wir hatten das irgendwann so raus, dass wir wirklich volle Punktzahl bei durch den Monsoon geschafft haben, weil wir unsere Stimme immer so verstellt haben, dass das Mikrofon halt quasi die Töne so erkennt, wie das System sie für richtig hält.
Dodo
01:00:30
Gehackt.
Tanja
01:00:32
Genau.
moep0r
01:00:33
Don't hate the player, hate the game.
Tanja
01:00:34
Richtig gecheatet. Schon cool. Wo ich auch kurz dran denken musste, wenn wir bei Partyspielen sind, war auch sowas wie iToy, wo man ja auch mit der Kamera dann quasi Spiele spielt, aber auch was, was ich dann eher als Gimmick abgestempelt hab.
Dodo
01:00:55
Hat sich dafür aber auch ekelhaft lange gehalten mit der Xbox 360-Ära oder war das Xbox One dann? Xbox One war es.
moep0r
01:01:01
Glaub ich, als dann. Mit der Kinect, meinst du?
Dodo
01:01:03
Genau.
moep0r
01:01:04
Ja, das gab's für beides, glaub ich, ne? Also mit der 360 hat sich, glaub ich, angefangen.
Dodo
01:01:08
Das hat sich ja eine ganze Weile dann doch noch gehalten, wo man wirklich bei jedem modernen Spiel irgendwie noch so ein, zwei Features drin hatte, die man dann mit Motion Control machen sollte und ich bin so froh, dass wir diese Ära wieder hinter uns haben. Aber ja, innovativ war es natürlich, weil es neu war und weil es auch eine neue Art zu spielen war. Aber dann müssen wir halt auch sagen, ja gut, dann ist so ein Balance Board für die Wii Fit Application halt auch innovativ. So ist vorher auch keiner drauf gekommen. War schon smart, aber ich bin auch froh, dass ich es nicht mehr benutzen muss.
Tanja
01:01:38
Das sagt einem ja auch einfach, dass man fett ist als Kind. Die waren unfassbar gemein, diese Teile.
Dodo
01:01:48
Du solltest mich dringend öfter benutzen.
moep0r
01:01:54
Tja, also ich habe mir als Fazit mitgenommen, dass viele Spiele, einige Innovationen bieten, aber so richtig Innovation als Spiel oft doch irgendwie an die Hardware gekoppelt war und das einfach eine Mischung aus vielem war und, es ist für mich gar nicht so, dass eine innovativste Spiel gibt leider. Deswegen müssen wir die Folge wahrscheinlich umbenennen.
Dodo
01:02:20
Ich finde, wir haben einen ganz guten Job gemacht festzulegen, dass es natürlich, in erster Linie die Elemente sind, auf die wir uns stürzen, aber wenn viele davon in einem Spiel sind, dann ergibt es oft automatisch so ein Perfect Storm und ohne den würden wir uns heute halt nicht mehr an Mario auf dem NES und Pokémon auf dem Gameboy erinnern.
moep0r
01:02:38
Absolut, ja.
Dodo
01:02:39
Da kommen halt so viele Sachen dann zusammen, die nicht nur verbessert sind aus anderen Spielen, sondern wirklich auch neu neu sind, sodass wir jetzt halt doch, glaube ich, durch diese ganzen Beispiele, durch die wir hier durchgegangen sind, vor allem natürlich durch unsere Toppics bewiesen haben, so, es gibt, Es gibt halt Spiele, die die Innovation um Jahrzehnte voranschleudern. Und es gibt andere, die sind halt in dem, was sie machen, perfekt. Und die machen dann vielleicht am Ende auch mehr Spaß. Das ist ja nicht verboten. So ein innovatives Spiel muss ja nicht immer das beste Spiel sein. Siehe zum Beispiel auch so Ausrutscher wie den Virtual Boy. Der war innovativ, unfassbar. Aber es haben nur zwei Spiele darauf Spaß gemacht. Es war viel zu teuer. Na ja, dann ist er wohl nach zwei Jahren in der Versenkung verschwunden.
moep0r
01:03:22
Und es ist ja auch wie bei Hardware oft so, dass das erste Spiel, was man mit Maus steuern kann, als First-Person-Spiel, wird wahrscheinlich auch nicht so gut sein wie ein Counter-Strike oder ein Doom heute.
Dodo
01:03:33
Ja, da ziehen wir jetzt den Schluss zu der Einleitung. Das hatten wir ja schon gesagt. Das sind natürlich so Sachen, die sich etablieren. Die sind ja am Ende besonders nutzerfreundlich, aber oft nicht die innovativsten von allen. Aber muss es immer innovativ sein oder kann es auch einfach ein Spiel sein, dass es in der Form vielleicht schon gab, dass der aber eine neue Geschichte erzählt oder den einen Kniff drin hat. Es muss ja nicht immer ein komplett neues Genre sein. Das ist ja auch immer schwierig. Natürlich freuen wir uns jetzt als Vielspielende total darüber, wenn wir irgendwas in der Hand haben, das wir noch gar nicht kennen. Oder wenn es wieder ein Indie-Game gibt, das irgendwie das Gameplay, so unkonventionell macht und auf den Kopf stellt, dass wir denken, das ist aber wirklich kreativ-innovativ jetzt. Das freut uns dann natürlich auch. Aber wenn ich jetzt also an den normalen Videospiel-Endkunden gerade so denke, der ja wahrscheinlich irgendwie in der Woche noch drei Stunden Zeit hat zu zocken. Ich bin auch wirklich niemandem böse, wenn er sagt, ey, gib mir das neue FIFA, ich weiß, es spielt sich wie das alte. Wenn du mir das Cover nicht zeigst, kann ich dir nicht sagen, welches Jahr es ist. Aber das ist halt mein Spiel. Ja, manchmal ist es auch okay. Cozy Game, ja, Cozy Game FIFA.
Tanja
01:04:39
Was ich auch interessant finde, natürlich ist es jetzt schwieriger, Innovation herzustellen, weil es ja schon so vieles gibt. Also es ist dann wohl doch eher die Kombination von Dingen. Ich habe nämlich vorhin meinen Mann gefragt, was fällt dir direkt ein als Spiel? Und dann hat er das, ich glaube, dieses oder letztes Jahr erschienene Pragmata genannt, wo es so ein Hacken gibt beim Kampf. Und das ist wohl hängengeblieben. Das würde man wahrscheinlich eher in unserem Jahresrückblick dann als innovativstes Spielelement nennen. Aber ich glaube, das sind dann eher die Innovationen, die es heute noch gibt, dass man verschiedene Elemente zusammenschmeißt und dann das Spiel vielleicht nicht mehr als Innovation bezeichnet, sondern halt die Spielelemente.
Dodo
01:05:26
Ja, ich glaube auch. Also was halt wirklich noch ab und zu passiert, ist, dass sich so ein neues Subgenre rausbildet. Wir hatten jetzt schon dieses Anomaly-Spotting oder was mir da noch auffällt, irgendwie so aus den vergangenen Jahren wäre so Auto-Chess. Das war irgendwann mal, zwei Jahre war das überall und jeder große Publisher hatte seine eigene Version davon und jetzt ist es quasi wieder komplett verschwunden gefühlt. Oder auch so dieses, nach PUBG und Fortnite musste alles einen Arena-Modus haben. Ich weiß nicht, ob das im Moment noch trendet, aber das sind ja dann auch so Sub-Ideen dann wiederum aus einem Genre, die es meistens auch schon gibt. Deswegen habe ich ja auch als größter lebender Fan von Obra Dinn trotzdem dieses Spiel heute nicht mitgebracht, weil es halt, wie wir schon erläutert haben, eben aus einer Ecke der Adventure-Games kommt und die halt perfekt macht. Aber ist es deswegen das innovativste Spiel der Welt?
moep0r
01:06:14
Ja. Oder auch die Sache, dass auf einmal alle Spiele irgendwelche RPG-Mechaniken drin haben, dass du deinen Charakter aufleveln kannst und der in irgendwelche Skillpunkte besser werden kann. Selbst so ein Battlefield oder sowas hat das dann auf einmal.
Dodo
01:06:28
Ja, oder die Ubisoft-Formel, die nach Assassin's Creed irgendwie in jedem AAA-Spiel, der kommenden zehn Jahre darin zu finden sein wird. Das haben wir jetzt auch Gott sei Dank erstmal wieder überstanden. Jetzt haben wir jedes AAA-Spiel, das im Moment auf irgendwelchen Messen angekündigt wird, hat Dark Souls-Elemente. Wann werden wir das überstanden haben und was kommt dann? Wir wissen es nicht, aber es wird wahrscheinlich auch nicht die riesigste Innovation, sondern halt eher der nächste Trend.
moep0r
01:06:50
Tja. Mal schauen, wir melden uns in zehn Jahren wieder.
Dodo
01:06:55
Und schauen mal, wie innovativ die so waren.
Tanja
01:06:57
Oh je. Ich stelle mir schon mal eine Remind-me-later-10-Years-Erinnerung ein.
Dodo
01:07:06
Sehr schön. Vielen Dank, dass ihr mich durch diese Folge begleitet habt. Ich hatte ein bisschen Respekt vor diesem riesigen Thema, aber ich finde, wir sind dann doch hier zu dritt mit unserer gesammelten Expertise zu einem ganz guten Schluss gekommen.
Tanja
01:07:17
Ja.
moep0r
01:07:17
Ja, auf jeden Fall eine sehr innovative Umsetzung für dieses Thema gehabt und das finde ich sehr gut.
Tanja
01:07:24
Ich schreibe mir jetzt Innovationsexpertin auf meine LinkedIn-Titel beschreiben.
moep0r
01:07:31
Sehr gut. Innovating Gamification und sowas.
Dodo
01:07:36
Das ist mal gut. Da sind wir wieder beim Produkt-Videospiel. Na schön. Ne, ne.
moep0r
01:07:42
Ihr Lieben, vielen Dank fürs Zuhören ihr da draußen. Und ich bin ganz doll gespannt, was für euch die innovativsten Spiele sind oder Spiele Reihen oder was auch immer. Oder Mechaniken oder wie ihr das Wort überhaupt definiert. Lass uns das gerne wissen. Wir freuen uns im Discord auf Feedback und auf jeden Fall auch auf Ergänzungen für unseren Pile of Future Innovation.
Tanja
01:08:07
Pile of Past Innovation.
moep0r
01:08:10
Ja, ja. Natürlich. So, und damit einen schönen Resttag noch. Bis dahin. Tschüss.
Tanja
01:08:17
Tschüss.

Feedback geben

Dir gefällt der Podcast und Du möchtest das mal loswerden? Du hast Tipps für neue Themen oder magst über den Inhalt bestimmter Folgen diskutieren? Dann schreibe uns eine Nachricht. Vielen Dank für Dein Feedback!

Mit einem Klick auf "Nachricht absenden" erklärst Du Dich damit einverstanden, dass wir Deine Daten zum Zwecke der Beantwortung Deiner Anfrage verarbeiten dürfen. Die Verarbeitung und der Versand Deiner Anfrage an uns erfolgt über den Server unseres Podcast-Hosters LetsCast.fm. Eine Weitergabe an Dritte findet nicht statt. Hier kannst Du die Datenschutzerklärung & Widerrufshinweise einsehen.

★★★★★

Gefällt Dir die Show?
Bewerte sie jetzt auf Apple Podcasts