Bonus Level: Character Progression in Videospielen
Looten und Leveln - muss das drin sein, in 'nem Spiel?
17.07.2023 58 min
Zusammenfassung & Show Notes
Ist die Game Design Praktik des Auflevelns heute eigentlich noch praktikabel? Dodo hat ein Wenig Diablo 4 gespielt und fragt sich: Wieso leveln, wenn doch Gegner in den meisten modernen Spielen eh mitwachsen oder von uns selbst durch Schwierigkeitsgrade und Accessibilityfeatures angepasst werden können? Sind Level sowas wie Leben in Jump and Runs, schlichtweg veraltete Designschule? Wer profitiert, wer leidet? Und wie viele Sonderzeichen und Umlaute bekommt man eigentlich in eine Episodenbeschreibung? An dieser Stelle schonmal sorry falls wir eure App kaputtgemacht haben =*
Johnny Lazerpunch findet ihr hier:
https://hessen.social/@lazerpunch
http://www.teenagepunkrocker.de/
http://www.echokraut-podcast.de/
Chapters:
00:00:00 Bonus Level: Character Progression in Videospielen
00:00:26 Begrüßung
00:01:50 Diablo IV
00:10:03 Wer profitiert vom Leveln?
00:16:50 Unterschiede beim Leveln
00:24:50 Roguelikes
00:31:29 Die Freude am Grind
00:42:31 Leveln in Shootern
00:47:12 Fortschritt durch Wissen
00:53:38 Fazit
https://hessen.social/@lazerpunch
http://www.teenagepunkrocker.de/
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Chapters:
00:00:00 Bonus Level: Character Progression in Videospielen
00:00:26 Begrüßung
00:01:50 Diablo IV
00:10:03 Wer profitiert vom Leveln?
00:16:50 Unterschiede beim Leveln
00:24:50 Roguelikes
00:31:29 Die Freude am Grind
00:42:31 Leveln in Shootern
00:47:12 Fortschritt durch Wissen
00:53:38 Fazit
Transkript
Hollerö und herzlich willkommen zu einem neuen Bonus-Level vom Durchgespielt-Podcast.
Heute stellen wir uns die Frage, ist Leveln eigentlich noch zeitgemäß?
Looten und Leveln, muss das drin sein in einem Spiel?
Die Frage kam ursprünglich von Dodo, aber bevor ich uns vorstelle,
muss ich natürlich auf den Gast eingehen. Denn wenn's um Grinden geht,
wer ist da besser geeignet als der Grindmaster Johnny Laserpunch? Guten Tag.
Hallo!
Gut, dass wir dazu auch positive Stimmen hier reingekriegt haben, ja. Genau, ja.
Ja, damit hab ich wahrscheinlich jetzt schon so ein bisschen meinen Geschmack
in letzter Zeit zu dem Thema offenbart.
Und ganz, ganz speziell ist mir das aufgefallen, als ich jetzt grade letzten
Monat Diablo 4 gespielt hab mit verschiedenen Charakteren und mit verschiedenen
Mitspielerinnen und Mitspielern.
Und irgendwie hat sich das die ganze Zeit so seltsam angefühlt,
dass dieses Spiel noch Level hat.
Weil das gesamte Spiel so ein bisschen mitskaliert. Ich will nicht groß drüber
reden, ob Diablo IV ein gutes oder ein schlechtes Spiel ist,
aber es bietet sich hier sehr an, genau dieses Beispiel als Vehikel für die
Gesamtthematik zu nehmen.
Denn wir erinnern uns, es ist nun wahrlich nicht das erste und letzte Spiel,
das so Levelskalierungen dabei hat.
Das hatte man schon in Final Fantasy VIII auf der PlayStation,
das hatte man schon in alten Elder Scrolls Spielen, sodass die Gegner mitleveln,
je stärker die spielende Person Und Diablo 4 macht das jetzt aber in einem sehr,
sehr krassen Ausmaß einfach.
Und deswegen würd ich mir gern dieses Spiel rauspicken, um das zu beschreiben.
Also, Diablo 4 hat ein Levelsystem, wo man ganz typisch aufsteigt.
So von Level eins bis Level 60 oder so. Oder ich glaub, 50.
Und ab da kannst du noch so Prestige-Punkte machen, die dann vielleicht noch
ein Prozent mehr Schaden machen. Aber das ist dann eigentlich egal.
Wir stürzen uns hier mal so auf das Early-bis-Mid-Game erst mal.
Monster zu verkloppen. unten ist ganz klar der erfahrungsbalken und bei den
ersten paar levels gibt es dann auch coole neue Fähigkeiten und,
Immer zäher wird's dann natürlich irgendwie, wie man's ja auch aus anderen Videospielen vielleicht kennt.
Später gibt's dann noch nicht den coolen neuen Zauberspruch wie jetzt den Blizzard,
der jetzt auf einmal voll reinhaut, sondern so den einen Perk beim Level-up.
So, der Blizzard macht jetzt noch mal zwei Prozent mehr Schaden auf Gegner,
die vorher schon vom Frostpfeil getroffen wurden.
Und denkst so, ja, geil, zwei Prozent mehr Schaden.
Wäre ich nicht aufgelevelt, wäre der Gegner nicht mit aufgelevelt,
dann hätte ich keine zwei Prozent mehr Schaden, Ist es vielleicht gar nicht
so geil, dass ich schnell level?
Weil im Prinzip kurbelt das ja nur diese krasse Loot-Spirale an.
Von der Diablo natürlich auch spätestens seit dem dritten Teil,
wahrscheinlich schon seit dem ersten Teil, irgendwie lebt.
Aber dadurch ist mir das hier noch mal so krass hochgekocht.
Wir hatten das, das wirst du als passionierter D3-Spieler vor allem bestätigen
können, schon im Vorgängerteil gesehen.
Sobald du ein Item gefunden hast und zwei Level gemacht hast,
Du willst eins haben, was noch drei Intelligenz mehr hat oder so.
Dadurch, dass du immer so diesen Wettlauf hast, cooles neues Item,
zwei Level hoch, Item wieder kacke, hast du immer so eine Entwertungsspirale,
die sich halt bei Diablo 4 ...
Sehr, sehr schnell anfühlt. Und dann zusätzlich dadurch, dass halt irgendwie,
sobald du eine Party aufmachst, alle Monster auch genormt werden,
es ist halt völlig egal auf einmal, welches Level du hast.
Viel wichtiger ist, ist auf deinem Level, wo du grade bist, Du hast deine Loot, was du anhast, gut.
Und das, find ich, ist so eine superkomische Mechanik,
die mich wirklich darüber hat nachdenken lassen, warum und wann wir eigentlich noch das Leveln als,
ja, so als Game-Design-Duktus brauchen, der uns ja irgendwie natürlich von C64-Spielen
schon bekannt ist und immer irgendwie was Motivierendes hatte.
Also, bevor das Ganze jetzt hier in Aufsatz von mir endet, wie steht ihr da
so zum Leveln? Wir haben jetzt schon gehört, sorgfältig ausgesucht,
du magst das Leveln an sich im Videospiel?
Ja, prinzipiell schon, weil ich natürlich auch hauptsächlich dann Rollenspiele
spiele, wo das ja auch eine große Sache einfach ist.
Aber so Diablo und Diablo-Likes spiel ich auch sehr gerne. Und grade da find
ich das natürlich schon wichtig.
Und ich find diese Entscheidung, dass in Diablo 4 die Gegner so extrem skalieren,
schon irgendwie sehr seltsam.
Ich denke, dass das einfach diesem MMO-artigen Always-Online-Shared-World-Konzept,
das sie da verfolgen, dem irgendwie geschuldet ist. Aber ...
Weil du halt ... Natürlich, wenn du da in ein altes Gebiet zurückgehst und die
Gegner sind Level eins und du bist Level 50,
und entsprechend macht's überhaupt keinen Sinn mehr, sich mit denen zu beschäftigen,
das umgehen sie dadurch natürlich. Aber mir war das auch...
Lustigerweise, obwohl ich die Beta gespielt habe, ist mir das gar nicht so extrem aufgefallen.
Aber jetzt beim Selberspielen, dass halt die Gegner ja immer knackig sind und
eigentlich immer eine Herausforderung, wenn du es entsprechend auf die Weltstufe
einstellst, die du haben willst.
Sodass du immer was zu tun hast wirklich auch und immer so on edge ein bisschen bist.
Und ich find das fast ein bisschen anstrengend.
Muss ich ehrlich sagen. Und klar, es macht dein eigenes Level so ein bisschen
egal, weil die Gegner ja dasselbe Level haben.
Ich glaub, ich hätt es irgendwie cooler gefunden, wenn sie es ähnlich wie ...
Ich weiß gar nicht, wie's in den Elder-Scrolls-Spielen davor ist.
Aber ich find, die Skalierung in Skyrim fand ich immer ganz gut,
dass es quasi so eine Range gibt. Weil das Spiel ja auch als Open-World-Spiel
nicht weiß, wann du welchen Dungeon betrittst.
Das ist, glaube ich, so, dass jeder Dungeon hat so einen Bereich,
den die Gegner haben können. So zum Beispiel von Level ...
Zehn bis Level 30. So, und wenn du gehst in das Dungeon rein,
und du bist selber Level fünf, dann haben die Gegner im Dungeon Level zehn.
Und wenn du reingehst und bist Level 30, dann haben die Gegner Level 30.
Aber mehr geht nicht und weniger geht auch nicht als dieser Bereich.
Und das hätt ich als Ansatz, glaub ich, ganz cool gefunden.
Und dass die Gegner einfach immer exakt dasselbe Level haben wie du,
find ich irgendwie nicht so geil.
Ja, noch dazu, weil das ja auch den Story-Verlauf halt irgendwie so egal macht.
Also bei Diablo will man sich natürlich auf so eine typische,
alte, wahnsinnig epische Blizzard-Story einlassen und dann irgendwie den gleichen
Boss einmal mit Level 30 zu machen und dann testweise nochmal mit Level 10 zu machen.
Das fühlt sich irgendwie alles nicht richtig an. Also ich habe jetzt nur den
ersten Akt ein paar Mal gespielt und meine Zauberin ist halt Level 30,
weil ich jeden Sidequest mitgenommen hab.
Dann fang ich einen Barbaren an und denke, okay, jetzt den Mainquest,
und nach zehn Minuten bin ich da, wo meine Zauberin jetzt steht,
auf einem anderen Level, aber am gleichen Fortschritt der Story.
Das wirft mich auch so ein bisschen raus, dann irgendwie geht's euch da genauso?
Verliert ihr da die Immersion, wenn ihr zum Beispiel auch bei modernen MMOs
mit anderen Leuten zusammenspielt?
Bei World of Warcraft zum Beispiel wird ja das Dungeon-Level irgendwie angepasst.
Aber ich hab das zuletzt auch grade bei Star Wars The Old Republic gemerkt,
Du kannst ja auch mit irgendeinem Super-Söldner mit seinem eigenen Raumschiff,
der landet da und der schießt dir aber dann eben nicht alles kurz und klein,
sondern der wird auf dein Level angepasst, damit ihr zusammen deinen Quest dann
machen könnt und es für dich immer noch irgendwie so ein bisschen immersiv wenigstens
ist sich so ein bisschen so anfühlt, als würdest du dir das gerade erarbeiten,
auch wenn dein ein High-Level-Kumpel dir gerade aushilft.
Also, da muss ich auch mal grad ein bisschen reingrätschen.
Sehr gut.
Hallo, ich bin Möbo, ich mach auch diesen Cast mit. Äh ...
Nein, Spaß beiseite. Also, grad dieses Diablo-Beispiel, da bin ich auch ein
bisschen zwiegespalten, denn einerseits ist es natürlich irgendwie alles egal
geworden, wie du schon sagst.
Aber grade Diablo war ja auch schon immer dafür bekannt, eine Million Schwierigkeitsgrade zu haben.
Und im Grunde haben wir uns das doch trotzdem auch immer so eingestellt,
dass es gerade knackig war, damit wir quasi die maximalen EP pro Stunde oder was auch immer kriegen.
Damit es halt nicht zu leicht wird und wir schon einfach nur durchrennen,
aber weniger XP kriegen, sondern genau auf diesem einen Level sind.
Und das halt immer weiter nachjustiert.
Und da war in letzter Zeit, hatte ich das auch öfter festgestellt,
wenn ich mal wieder mit Freunden eine Season gespielt habe, da ist dann Zusammenspielen
doch recht schwierig, wenn nicht alle exakt auf demselben Level sind.
Weil du ja dann ganz schnell diesen Effekt hast, dass halt einer oder vielleicht
auch zwei Leute einfach stärker sind als die anderen und mit dem Mobs gut klarkommen
und die anderen einfach nur hinterherlaufen und Loot einsammeln und das macht
dann halt überhaupt keinen spaß.
Und da hätte ich mir das schon immer gewünscht, dass man so ein bisschen wenigstens
das Gefühl hat, auch was zu tun, auch wenn man grade durchgepullt wird.
Ähm, deswegen find ich das immer schwierig. Grade eben auch,
weil man auch im Endgame es ja auch eigentlich immer nur weitergegrindet hat.
Okay, jetzt schaff ich hier Level 80 Mobs, dann versuch ich's mal auf Level 81.
Okay, die schaff ich auch noch, wie jetzt mit 85. Okay, das war ein bisschen
zu viel, dann versuch ich noch mal auf 83.
Dass man da quasi den Schwierigkeitsgrad selber so anpasst.
Wobei ich das eigentlich auch ganz cool finde, weil wenn das wirklich von Hand
passiert, dann fehlt mir da, glaub ich, auch was.
Es gehört ja auch zum Spiel selber, das so auszuloten, find ich.
Und wenn mir das dann weggenommen wird, das ist, weiß nicht,
wie bei Pokémon, wo du auch effektive Attacken haben kannst,
wenn dir dann automatisch immer gegen Feuer-Pokémon automatisch die Wasserattacke gemacht wird,
dann musst du ja nicht mehr nachdenken und fühlst dich auch nicht mehr schlau,
oder das Level richtig skaliert hast in dem Sinne bei Diablo dann.
Also, ist schwierig.
Da leitest du, glaub ich, sehr gut über zu einem Punkt, auf den ich noch hinauswollte.
Ich hab mir ein paar Gedanken gemacht dazu, welches Spiel und welche Spieler
vielleicht auch vom klassischen Level profitieren.
Da ist mir dieser Gedanke gekommen, dass der Grind, den wir aus alten Final-Fantasys
vielleicht kennen, grade im JRPG-Bereich, so eine Art persönlicher Schwierigkeitsgrad ist.
Weil wenn ich einen Boss nicht schaffe, dann geh ich einfach kurz noch vier
Level an, weiß ich nicht, Poochies hochleveln und schlag irgendwelche kleinen
Monster kaputt, damit ich das starke Monster danach dann auch schaffe.
Die Schattenseite davon ist natürlich, dass man dann auch sagen kann,
okay, dann bezahlst du ja deine Unfähigkeit in Anführungszeichen damit,
dass du mehr Zeit ausgeben musst als ein geschickterer Spieler.
Und das ist ja dann auch wieder ein Bereich, der ganz schnell rüberführt in
so eine Pay-to-win-Debatte, Podcast.
Aber eigentlich ist das ja, genau wie du grade sagst, man will das nicht aus der Hand geben.
Auch bei zum Beispiel Elder Scrolls IV weiß ich grade noch, kannst du im Optionsmenü
auch diese Levelbereiche, von denen Johnny grad schon gesprochen hat,
die kannst du da halt anpassen.
Da kannst du das Spiel leichter ziehen und sagen, skalier die Gegner mal nicht
ganz so hoch, mach das lieber nur zwei Level drunter.
Das wird's in Skyrim bestimmt auch geben. Das hab ich grad nicht vor Augen,
wie das da funktioniert hat.
Im ganz, ganz klassischen Game Design, wenn wir jetzt wirklich so an die 90er
und sogar an die 80er mal zurückdenken, dann kommt das ja auch daher.
Du schaffst das Gebiet irgendwie nicht, die Monster sind dir zu stark,
dann verbring halt noch fünf Stunden in dem Gebiet hier und schlagblöd auf Wildschweinen
rum, bis du hochlevelst oder so.
Und jetzt bei Diablo, um deinen Weg zurückzufinden, kommst du mir halt so vor,
du schaffst diese Monster hier nicht, dann musst du wohl jetzt so lange weiter
auf wenigeren von denen, wenn du noch mal ein goldenes Item findest.
Dann ist dein Gear-Level wieder besser, und dann schaffst du's wieder.
Das gefällt mir alles bei Diablo 4 nicht so richtig. Das greift alles nicht so recht zusammen.
Ist denn Diablo 4 vom Gameplay, beziehungsweise vom Kampf-Gameplay,
so tief, dass man da auch verschiedene Strategien haben kann?
Und sagt, ja, ich kann halt nicht overlevelt sein, ich muss halt lernen,
wie ich diesen Boss mache. Ich darf hier nicht im Feuer stehen oder was auch immer.
Sondern ich level einfach ganz stumpf hoch, bis ich im Feuer stehenbleiben kann
und auch mit meinen normalen Linksklick-Attacken ihn umhauen kann ohne meine
Hotkeys, weil ich keinen Bock hab, die zu benutzen. So was entfällt dann ja.
Da bin ich einmal an so eine Stelle gekommen mit dem Barbaren.
Eigentlich hab ich alles plattgemäht. Aber es gab einen Gegner,
der hatte so eine Kontermechanik. Ich hatte nur Nahkampfangriffe.
Da musste ich kurz in den Skillbaum gucken, aha, hier hab ich wieder dieses
typische, wenn man früher so gedacht hat, meine Langzeitmotivation.
Ich könnte sie dann auf dem Sphäro-Brett in vier, zwölf oder in 22 Levels irgendwann
kann. Wo ist denn hier eigentlich Feuerer gar? Da kann ich mich jetzt aber richtig
drauf freuen, die neuen Zauberer freizustalten.
Da hatte ich dann einmal so einen Moment, wo ich gedacht hab,
ja, okay, hier Waffenschmeißen, das kommt dann in drei Levels,
dann mach ich die jetzt grad noch an Goblins voll, bis ich in den Bosskampf wieder rein kann.
Aber mit der Zauberin, weiß ich nicht, du mähst da halt deine Spells irgendwie
rein. Dann hab ich einmal gemerkt, okay, meine Kettenblitzstrategie funktioniert
hier nicht mehr. Dann bin ich
auf Blizzard und Icefire gegangen und jetzt mähe ich halt weiter oder so.
Wobei das Umskillen in Diablo IV ja wirklich supereinfach ist.
Klar, das war's in Diablo III auch schon. Aber ich hab jetzt auch noch mal in
den letzten Monaten viel Diablo II Resurrected gespielt.
Und da kannst du ja gar nicht umskillen, bis auf ein paar Worte, die du da hast.
Ein- oder zweimal. Ja. Und in ...
Klar, Diablo 3 hat ein ganz anderes Skillsystem. Aber jetzt Diablo 4 hat zwar
ja wieder so einen Skilltree, so einen ganz klassischen, den du einfach so von
oben nach unten so durchgehst, mit so Verästelungen.
Aber das Zurückkaufen der Skillpunkte ist ja wirklich wahnsinnig günstig.
Ich mein, du schwimmst ja irgendwann im Geld, wie typisch für diese Spiele,
und weißt überhaupt nicht, was du damit machen sollst, weil du kaufst dir ja keine Ausrüstung.
Und das Umskillen kostet, ich weiß nicht, ob das später teurer wird,
aber ich glaub, ich hab einen Level-30-Charakter oder so, und einen Skillpunkt
kaufen kostet irgendwie 100 Gold oder so.
Und ich hab 400.000 Gold, und dann ist mir das natürlich grad egal.
Und theoretisch gesehen könnt ich das einfach ständig machen.
Was ich dann wieder ganz gut finde. Also, es hat ja auch viele verschiedene Fähigkeiten.
Und ich hab jetzt noch nicht so viele Charaktere gespielt. Ich hab ein Level-30-Jägerin.
Und allein die haben ja Fernkampf oder Nahkampf. Und diese verschiedenen Bewegungsfertigkeiten.
Das kann man ja ruhig mal alles durchprobieren und dann schauen,
was für eine Strategie dann für einen passt. Also, ich finde,
man kann in Diablo 4 mit dem Kampfsystem schon ziemlich viel machen.
Also, das rechtfertigt das schon so ein bisschen.
Also, die absolute Rechtfertigung für mich ist natürlich das Zusammenspielen.
Weil bei einem klassischen MMO, da ist es halt unmöglich, bei einem Zeitunterschied
von, sag ich mal, fünf oder sechs Stunden noch zusammenzuspielen.
Und bei einem Diablo, wenn wir jetzt so Diablo II Resurrected jetzt grade beschreiben,
da wird halt auch dann gefragt, was für Charaktere hast du denn?
Ach so, einen auf Level 50 und einen auf Level 30? Ja, meiner ist zwölf,
dann können wir wohl nicht zusammenspielen.
Das ist natürlich total cool, dass das jetzt hier so geht.
Da hat Blizzard mit Sicherheit auch schon war das nämlich auch eine ähnliche Debatte.
Da war es total sinnvoll, einen Low-Level-Heiler irgendwie in seine Gruppe zu
kriegen, weil die irgendwie so komisch gebalanced waren, damit die Heilung auf
den starken Tanks nachher irgendwie mit 40-Level-Unterschied funktioniert,
dass sie so unfassbar viel Spellpower hatten.
Und wenn du dann so einen Schamanen dabei hast, der einen Kettenblitz zwischen
der Heilung noch mal macht, da fällt alles um in den Gegner rein.
Die haben da wahrscheinlich aus ihren eigenen Erfahrungswerten gut
schöpfen können und das funktioniert ja auch also wie ihr beide jetzt schon
gesagt hat man fühlt sich halt nicht komplett nutzlos wenn man mit einem overlevelten
charakter loszieht so wie ich das jetzt gerade in der fantasy star online besprechung
letzten cast erwähnt habe da wurde ich einfach so mitgezogen und hatte so ein
bisschen sightseeing unter vielleicht hier und da noch ein Item eingesammelt
werden, so eine Kampfmaschine, die muss weggeräumt werden.
Ja, aber ansonsten, Leveln, für mich halt historisch gesehen,
immer, wie grade schon bei Final Fantasy angesprochen, so ein bisschen Langzeitmotivation.
Vielleicht auch wirklich schon so aus der Zeit des Pen & Papers heraus,
wo man ja auch schon seit den 70ern sagt, oh, Junge, mein Zauberer lernt auf
Level 12 einen mächtigeren Meteoreinschlag.
Da freu ich mich jetzt aber drauf. Und man spielt die Kampagne halt drei Abende,
du bist auf Level drei stehen geblieben. Aber du hast halt irgendwie so dieses Ziel am Horizont.
Ob es wirklich, ähm, nur levelt, sag ich mal, und dadurch quasi stärker wird,
also die Grundwerte besser werden, sodass du halt automatisch mehr Damage machst und so was.
Oder ob du eben wirklich neue Spells kriegst oder irgendwie,
um's ein bisschen abstrakter zu machen, auch neue Items benutzen kannst.
Dass du eben ab Level zehn dann zwei Handschwerter auch tragen kannst.
Mhm.
Oder wie es in einem Zelda zum Beispiel ist. Da hast du ja gar keine Level in
dem Sinn, aber dadurch, dass du die Dungeons geschafft hast, oder halt neue Items.
Und kannst dann damit was machen, was vorher nicht ging. Und hast dann auf einmal
überhaupt eine Fernkampfwaffe oder so.
Oder einen Bogen statt deiner Zwille. Was ja auch schon ein krasses Level-up ist sozusagen.
Oder Feuerpfeile statt normalen Pfeilen und so was. Und dass du dadurch halt
irgendwie besser wirst. Das find ich schon irgendwie cooler,
weil das ist dann ja nicht so, ich sag mal, stumpfes Leveling.
Wisst ihr, was ich meine?
Dass du nicht einfach nur fünf Stunden lang da Wildschweine tötest und dann
halt einfach in der Lage bist, den Boss zu töten, sondern ja...
In dem Sinne Levels, dass du halt wirklich neue Fähigkeiten erhältst. Wodurch auch immer.
Vor allem wird dein Werkzeugkasten bei dieser typischen Zelda-Formel irgendwann größer.
Werkzeugkasten ist ein gutes Wort, ja.
Heute durchschauen wir das auch. Wenn du heute einen N64-Zelda reinwirfst,
dann wirst du wohl den Endboss von dem Dungeon, wo du den Enterhaken findest,
wohl auch mit dem Enterhaken besiegen müssen.
Aber so als Kind war das natürlich dein Lernerfolg, wo du merkst,
oh, hier, neue Waffe, dann versuch ich die jetzt mal. Und dahinter mach ich
ja mehr Schaden. Ja, ist natürlich ... War alles ein Schwachpunkt.
Wer hätte damit gerechnet, dass ich jetzt mit den Lichtpfeilen aus dem Tempel beschießen würde?
Aber das führt grade bei den aktuellen, also bei den Open-World-Sandbox-Zelda-Spielen,
die wir halt jetzt grade haben, schon auch irgendwie dazu, dass ich weniger kämpfe irgendwie auch.
Weil, ja, die Gegner geben ja keine Erfahrungspunkte und auch selten mal irgendwie
Rubine, Gold, die Währung halt.
Mhm.
Und dadurch ... Ich mein, wenn man so ein Camp ausräumt, dann schaltet man Truhen frei.
Aber da ist da auch meistens einfach nur eine Waffe drin, die ich so ständig
überall finde, dass ich überhaupt nicht alle mitnehmen kann.
Und so oft kann ich meine Taschen gar nicht erweitern, dass ich alle Waffen mitnehmen könnte.
Und irgendwie sind mir dann so einzelne Mobs dann halt auch schon egal.
Und bei Diablo ist es halt klar, Klar, dann ist da hinten noch ein Skelettbogenschütze,
den mach ich jetzt auch noch platt, weil der gibt ja Erfahrungspunkte,
also es verändert schon extrem die Art, wie...
Wie gespielt wird oder wie die Wichtigkeit der Kämpfe.
Die sind ja bei Zelda, also grade jetzt bei Breath of the Wild und Tears of
the Kingdom, die sind ja nur so Beiwerk eigentlich. Das würde ja großteils auch
ohne Gegner, die einfach in der Welt rumlaufen, funktionieren.
Die könnten auch nur in den Tempeln sein. Ja, total. Und dann halt die Bosse
und diese 5.000 Moblins oder so, die da noch rumlaufen, die bräuchtest du eigentlich nicht.
Oh, das erinnert mich an ein Spiel, was du, glaub ich, noch als Positivbeispiel
reingeworfen hast. Das ist doch die Überleitung.
Meinst du, Ach, Achsstätte auf so Kolossos? Ähm, ja, das ist ja ...
Ja, wobei ich das eigentlich auch als Negativbeispiel nenne.
Okay. Aber aus einem anderen Grund. Und zwar hast du da halt auch eine HP-Leiste,
die in den Bosskämpfen halt auch auf null gehen kann, dann bist du auch Game
Over. Das, find ich, macht halt überhaupt keinen Sinn, dass es das überhaupt gibt.
Klar, Immersion, bla, bla, bla, wenn du 500 Meter runterfällst, bist du halt tot, ja.
Aber es gibt halt irgendwie nicht so den ... den Effekt, dass ich mir, äh ...
Weiß ich nicht, dass ich mir denke, Mist, jetzt hab ich keine HP mehr,
sondern ich ärgere mich eher die ganze Zeit.
Das macht keinen Sinn, weil grade in Shadow of the Colossus ist es ja,
du hast diese riesengroßen Gegner, und da dann dran hochklettern,
die Schwachstelle finden, dein Schwert reinhauen.
Dieses lösen des rätsels und wenn du da dann halt getroffen wirst oder so da
nicht schnell genug oder geschickt genug bist dann bist du halt von diesem koloss
wieder abgeschüttelt und fällst wieder runter und muss quasi wieder von vorne anfangen.
Und das alleine hätte mir schon absolut ausgereicht als, äh,
Setback, wenn du's halt nicht geschafft hast.
Aber es kann halt sein, dass du in Phase zwei von drei, kurz vorm Ende bist,
und dann doch noch mal zu weit runtergeschubst wirst oder so,
oder ins Wasser fällt, wo du nicht schwimmen kannst.
Und dann ertrinkst, und dann bist du ganz Game Over und musst das Ganze noch mal von vorne anfangen.
Und das, find ich, ist irgendwie, weiß ich nicht, auch ganz komisch.
Also da ist, ähm, halt auch klar, du kannst dann auch durchs Leveln irgendwie
deine HP-Leiste verlängern und so.
Aber da hätt ich's mir auch gewünscht, dass es einfach komplett gar nicht ist.
Und dass du wirklich nur durch deinen Geschick oder eben auch durch die Fähigkeiten,
dass du dann, wenn du mehrere gelegt hast, auf einmal eine neue Waffe kriegst oder so was.
Oder schneller klettern kannst oder, oder, oder.
Aber ich hab das wahrscheinlich falsch verstanden, warum du das Spiel hier reingebaut hast.
Ich hab das immer so aufgefasst, dass Tod und Leben halt so die krassen Kernmetaphern der Spiels sind.
Genau dieses, dass du eben nicht levelst. Also, du kriegst zwar optisch eine
längere HP-Leiste, aber du verträgst bei jedem Koloss deine vier Schläge,
und dann bist du tot, ob das der erste oder der letzte ist.
Und diese Metapher, jemanden zu töten und dafür selber stärker zu werden und
am nächsten Boss wieder daran zu scheitern und zu sehen, okay,
das bringt dir alles gar nichts.
Dieses ganze Töten, das bringt ja eigentlich nur dir selbst und deinem egoistischen
Ziel, deine Prinzessin da zu retten, was? Alles, was du in dieser Welt machst,
ist ja eigentlich das einzige Leben, was da noch drin ist, in Form dieser 16 Kolosse auszulöschen.
Und da halt immer noch diese Metapher hinterzuhaben, okay, du hast jetzt mehr
Leben, aber am Ende ist alles sinnlos. Das spielt halt für mich so krass mit
in das Spiel rein und ist für mich kein richtiges Leveln. Also für mich ist
das ein totales Positivbeispiel.
Ja, wenn man das so sieht, dann schon. Aber auf so einen Deep Talk war ich jetzt
nicht vorbereitet. Ja, das war's. Bis zum nächsten Mal.
Ähm, ja, ich hab das aber auch ein bisschen falsch verstanden,
weil ich hab ja noch Mario Odyssey eingetragen, wo's halt quasi das erste Mario
war, wo's einfach keine Leben mehr gibt. Also keine Continues.
Was ja auch irgendwie völlig Banane ist in einem Mario-Spiel,
dass es die überhaupt so gibt. Also klar, wie früher wegen Arcade und so,
dass man da halt irgendwie Geld nachwerfen soll, bla bla.
Aber weiß ich nicht. Gut, die alten Teile kann man auch in zwei,
drei Stunden durchspielen, wenn man will.
Aber heutzutage so ein, weiß ich nicht, Mario spätestens ab dem N64,
wo's ja auch ... Das ist ja total bescheuert.
Da bist du game over, aber kannst dann einfach wieder ganz normal weiterspielen.
Das Einzige ist, dass du am Startpunkt draußen vorm Schloss zurückgesetzt wirst
und wieder mit vier Leben beginnst. Aber sonst ändert sich nichts.
Und da ist Mario 64, find ich, auch ein gutes Beispiel für eine Kompromisslösung.
Die haben da irgendwie noch so diese DNA der alten Spiele drin behalten.
Aber eigentlich, wenn man ehrlich ist, ist schon eingesehen,
dass das kompletter Mumpelz ist. In späteren Teilen der Serie ist es dann raus.
Heute ist es grade bei Jump'n'Runs, bei Plattformern kein Thema mehr.
Da wird nicht mehr in Leben und Continuous irgendwie unterteilt.
Da hast du maximal noch bei diesen
ultrahart 2D-Plattformer-Dingern wie Blasphemous oder Dark Souls ...
Ja, das, was wir alle so mochten, ist ein Name, ich hab's vergessen.
Da hast du halt noch ein Lebensbalken und da kannst du auch sterben,
aber das geht ja mehr in so eine Rogue-Thematik dann rein. Bei modernen Plattformen,
da fällt's halt runter und hast Leben und hast aber auch ganz viele Checkpoints oder so was. Ja.
Das ist ein gutes Wort. Hehehe. Aber ja, derzeit ist es auch wieder eine gute
Überleitung, denn ich hab mir noch aufgeschrieben, Roguelikes.
Da ist ja auch quasi so eine Entwicklung drin, da levelst du ja auch nicht klassisch,
bis du immer stärker wirst, weil eigentlich wird ja auch da mit jedem Tod dein
ganzer Fortschritt wieder zurückgesetzt.
Was ja auch für viele erst mal so eine Hürde ist, Ich hab jetzt so weit gespielt,
jetzt muss ich von vorne anfangen. Das ist ja voll doof.
Bestes Beispiel ist Slay the Spire oder so, wo du denkst, jetzt hab ich das
perfekte Deck. Und dann kommt ein Gegner, wo's nicht funktioniert,
und dann musst du deinen einstündigen Run von vorne beginnen.
Und denkst, Mist, jetzt hab ich alles verloren, aber hast du ja im Grunde gar nicht.
Zum einen hast du natürlich selber was gelernt dabei, das ist ja auch immer sehr schön.
Oh, das ist auch ein wichtiges Thema, das wir gleich noch eingemessen.
Der auch verloren gehen kann, wenn man zu lange nicht spielt.
Ja, aber das ist ja der eigentliche Grind bei Roguelikes oder Lights.
Ist ja eben die Erfahrung, die du selber sammelst und wie du selber dann besser
mit dem Spiel umgehen kannst.
Ja. Und wenn dann in Kombination wenigstens ein bisschen was man noch in einen
Run übernehmen kann. Ich meine, das ist ja das Geniale an Hades eigentlich,
dass du ... Ja, klar, du fängst immer wieder von vorne an, Aber du nimmst ja trotzdem...
Sachen mit und kannst du trotzdem dich auf den nächsten Run besser vorbereiten.
Deswegen hat das ja auch ... Ist auch so ziemlich das Einzige aus diesem Genre,
was ich halt wirklich gerne und wirklich viel gespielt habe.
Ich glaube, gerade deswegen, weil's da halt so ein bisschen genädiger einfach ist.
Und ja, es ist ein anderer Grind.
Ja.
Die gewagte These jetzt natürlich ist Roguelite. Also ein Spiel,
bei dem man sterben und Game Over gehen kann, in Anführungszeichen.
Aber immer noch was mitnimmt.
Auch im Spiel quasi irgendwie, okay, du bist gestorben, aber hey,
dafür, dass du so und so weit gekommen bist, hast du eine neue Fähigkeit freigeschaltet.
Oder eine neue Waffe, die im nächsten Run zufällig droppen kann.
Oder wenn wir bei Slay the Spire waren, klar, nach einer Stunde ist dein Klasse-Deck
doch game over gegangen.
Aber hier steigst du noch mit der und der Spielerklasse drei Level auf und guck
mal, diese ganz neuen, frischen Karten können dir mit Glück im nächsten Run begegnen, blablabla.
Die Erfahrung erweitern, dadurch, dass man anfänglich daran gescheitert ist.
Das find ich eigentlich immer einen ganz netten Ansatz. Und Dead Cells lässt
sich ja tatsächlich bei all seiner Härte auch so ein bisschen so spielen.
Ähm, ja, find ich auch völlig okay und auch ein sehr angenehmes Leveln.
Wobei ich da manchmal ...
Das Gefühl hatte, dass wenn man da zu gut startet ...
Ähm, dann beim ersten Run eigentlich noch viel weiterkommen könnte,
wenn man nicht diese, ähm, ja, ich nenn's jetzt einfach mal ganz doof,
Kinderkrankheiten, weil mir kein anderes Wort einfällt, oder Begrenzungen,
diese künstlichen, ne? Dass du halt nur eine Waffe tragen kannst oder so.
Dass du dann halt nur bis, weiß ich nicht, Tür 30 kommst, obwohl du,
weiß ich nicht, eigentlich bis 50 kommen könntest, aber das halt irgendwie nicht geht.
Oder bei einem Inscription war's ja auch so, dass du da bei einem bestimmten
Boss den einfach nicht besiegen konntest im ersten Run.
Da machen wir eine neue Folge für auf dich. eine ganz moderne Form Tutorials
einzubauen in moderne Spiele. Das ist für mich das neue Super-Metroid-Vorzeigemodell.
Ja, okay. Ähm, aber find ich gut. Auch grade, weil wenn das wirklich gut gemacht
ist, dann kann es sich auch komplett richtig anfühlen. wie z.B.
Bei einem Vampire Survivors.
Was ja auch ... Zählt das auch als Roguelike? Eigentlich ja nicht, oder?
Ja, irgendwie ja schon. Du spielst halt eine Runde und schaltest mitunter neue
Sachen frei. Also entweder Secrets oder Sachen, wo du vorher schon weißt,
okay, spielen wir so und so lange
mit dem Charakter, dann gibt es überraschenderweise einen neuen Unlocked.
Ja, doch, stimmt. Und das find ich halt auch irgendwie cool.
Also dadurch, dass quasi dein Progress zwar genommen wird, aber du trotzdem,
äh, ja, was dadurch bekommen hast. wobei bei Vampire Survivors ich teilweise
nur bis dahin gespielt habe, bis ich das Achievement unlockt habe für das nächste
Unlockable und dann die Runde quasi beendet hab.
Es liegt aber daran, dass wir eine ungesunde, toxische Beziehung mit diesem Spiel hatten.
Das ist auch ein Thema für eine andere Folge. Äh ... Heheheheh.
Aber ja, Roguelike find ich eigentlich eine sehr angenehme Progress-Variante mittlerweile.
Weil auch dadurch, dass es immer mehr oder weniger zufallsgeneriert ist und
sich das auch immer wieder neu anfühlt und du eben nicht diesen Grind hast,
okay, jetzt bin ich hier wieder ... Ich laufe hier mal eine Runde und köll immer
wieder die gleichen fünf Wildschweine.
Wenn ich da bin, weiß ich, dass die ersten zwei schon wieder gespawnt sind.
Das kann ich wieder umdrehen. Wenn ich diese Route laufe, ist es noch schneller.
Das muss ja auch nicht sein. So hast du dann wenigstens ein bisschen das Gefühl,
wobei es auch da dann sein kann ... Okay, es ist immer ganz schlimm,
dass du denkst, jetzt hab ich diese Karte gezogen, damit geht das nicht mehr.
Jetzt kann ich das und das nicht machen, aber hätte ich die gehabt, wär das und das möglich.
Da kann man auch schnell in so einen Grind reinkommen, weil man auf eine Sache
hinspielt, die dann aber doch nicht kommt. Oder sich rauszögert,
man eigentlich nur spielt, um diese eine Sache zu schaffen.
Ja, wenn halt eine Mechanik dann irgendwo zu brettspielig und zu statistisch
berechenbar wird, und ich quasi seh, okay, die Karte ist so gut,
ich spiel das Spiel jetzt einfach nur noch, bis ich die ziehe.
Klar, das kann schon mal passieren, aber das ist ja dann mehr eine Schwäche im Game Design.
Ich glaub, da ist der Zufallsfaktor, der da oft eine Rolle spielt,
den man beeinflussen kann in diesen Spielen natürlich.
Wie gesagt, ich hab fast nur mit Hard-Star-Erfahrungen.
Und das gefällt mir dann oft nicht, weil dadurch kann einfach ...
Werden mir selber so irgendwie die Zügel aus der Hand genommen und dann kann es sein,
dass halt der Run und damit halt eine halbe Stunde Spiel oder länger sogar quasi
so verloren geht durch etwas, wofür ich gar nichts kann, dann habe ich irgendwie so...
So ein bisschen das Gefühl, als hätt ich da meine Zeit verschwendet. Weil ich halt ...
Ja, dann doch keinen Progress gemacht habe. Und dann hätt ich in der halben
Stunde auch irgendwas anderes spielen können.
Das ist halt grade, wenn die Zeit zum Spielen begrenzt ist,
dann hab ich so eine Hemmung, das mit so Spielen zu verbringen,
wo ich eben das Gefühl habe, dass ich das nicht so unter Kontrolle hab,
ob ich jetzt Fortschritt mache oder nicht.
Hättest du dann weniger Hemmungen, direkt zu sehen, es läuft ja jetzt darauf
hinaus, diesen Boss in dem und dem JRPG schaff ich jetzt nicht.
Ich setz mich jetzt einfach mal kurz 20 Minuten hin, mach vielleicht einen Podcast
auf die Ohren und knüppel Wildschweine weg?
Ja, ich liebe es.
Das ist ganz oft meine Vorstellung von einem guten Abend dann mit einem Spiel.
Das ist für andere Leute superlangweilig, das ist mir völlig klar.
Aber ja, mach ich ganz, ganz oft. Und das ist auch eine Art von,
ja, eigenem Schwierigkeitsgrad, habt ihr vorhin gesagt, absolut.
Oder eine Art von Grind, die ich auch gerne mag.
Wenn ich das selber entscheide. Also, ich grinde sehr gerne in Spielen.
Gerade dieses klassische Levelgrinden aus einem alten oder auch einem moderneren Rollenspiel.
Und ich mag's aber nicht, wenn das Spiel mich dazu zwingt, weil's mir halt zeigt,
hier sind die Gegner jetzt ...
Hier kommst du in ein neues Gebiet, Hier sind alle Gegner stärker als du,
du kriegst sofort aufs Maul.
Was bedeutet, ich möchte von dir, dass du jetzt erst mal fünf Level grindest. Das find ich scheiße.
Aber wenn ich merke, den Boss schaff ich nicht, ich glaub, ich grind erst mal
fünf Level. Das find ich gut. Das sind für mich auch zwei verschiedene Sachen. Mhm.
Das heißt, für dich ist bei so alten RPGs wahrscheinlich grade die Erfahrungskurve
dann total wichtig, dass man dem Spiel nicht davonlevelt, wirklich so.
Ja, ich find, ein paar von den Final-Fantasy-Games machen das echt clever,
dass sie die Gegner auf einem Level haben, wo du eigentlich auch gewinnst,
wenn du X drückst. Und wo du den Feuerzauber nur auspackst, wenn ein Gegner
immun ist oder so. Aber die Bosse sind immer ein bisschen fordernd noch.
Die musst du schon mit Strategie spielen, sag ich jetzt mal.
So weit ein Spiel von 1990 das zulässt im Fall des ersten Teils.
Aber ich find, das Balancing da irgendwie immer schon ...
Im zweiten vielleicht nicht, aber in allen anderen war's gut.
Weil da musst du grinden. Mhm.
Das ist klassisch. Ja, ganz viele, grade JRPGs, verkacken's im letzten Dungeon,
der dann einfach zu lang, zu schwer, zu viele Superbosse.
Aber bis dahin, ja, das ist klar, weil ich mit so Spielen dann halt auch einfach
aufgewachsen bin, ist das einfach eine Art von Grind und eine Art von Leveldesign,
die mir halt einfach sehr gut gefällt.
Und die ich auch heutzutage in Spielen dann leider halt meist vergeblich,
weil so was halt nicht mehr gewünscht ist oder Spiele halt oft nicht mehr so funktionieren.
Und selbst die Spiele, grade im JRPG-Bereich, gibt's ja in letzter Zeit auch
viele Spiele, die so retro inspiriert sind und sagen, hallo,
ich seh so aus und ich funktionier so wie so ein altes Super-Nintendo-JRPG.
Aber dann leider halt meist doch nicht, weil diese Art von Design kriegen sie
dann oft doch nicht hin. Und da bin ich halt irgendwie immer auf der Suche nach
und werd da leider oft enttäuscht und spiel dann halt doch wieder irgendein altes Spiel.
Mhm.
Wieso stört's dich dann, wenn zum Beispiel in so neueren Games eine Möglichkeit
drin ist, um zu sagen, okay, jetzt kommen keine Zufällskämpfe,
und der Boss ist mir zu schwer, ja, kein Problem, dann rechnen wir zehn Level
bei mir drauf oder zehn Level bei dem drunter, dann kloppen wir den halt so weg.
Ist du jemand, der das benutzt oder den ein bisschen Dorn im Auge ist?
Nee, in Dorn im Auge gar nicht. Das können alle Spiele gerne haben.
Das zähl ich auch einfach als eine Accessibility-Option dazu.
Das wollen sie alle Spiele ... Jedes Spiel sollte so was haben,
find ich. Weil dann kannst du es anmachen, wenn du willst.
Aber es zwingt dich ja auch niemand dazu. Du kannst ja trotzdem grinden.
Ich hab jetzt vor Kurzem erst Final Fantasy V noch mal durchgespielt.
Und dann jetzt auch Final Fantasy VI noch mal ein paar Stunden.
Ich hab mir diese Pixel Remasters alle gekauft. Das sind jetzt ja alle. Und dass du ...
Nee, die machen's noch besser sogar. Da kannst du einstellen,
dass du mehr Erfahrungspunkte bekommst.
Zum Beispiel, ich glaub, doppelt so viele oder viermal so viele.
Uh, ist ja auch nett. Wie du eigentlich bekommen würdest. Das heißt,
du musst trotzdem grinden, also selber die Arbeit quasi reinstecken.
Aber es geht einfach schneller. Und dadurch kommst du dir aber trotzdem nicht so ...
Ich hab jetzt einfach auf den Knopf gedrückt, und jetzt bin ich unbesiegbar.
Wie bei der aktuellsten PlayStation-Version von Final Fantasy VII,
also von dem Original Final Fantasy VII. Da kannst du einfach so eine Taste
drücken, und dann haben all deine Figuren wieder volles Leben und alle Limitleisten sind gefüllt.
Das kannst du auch gedrückt lassen, dann ist das immer so.
Dann kämpfst du quasi schon noch die Kämpfe, aber du bist halt de facto unbesiegbar.
Wow. Das haben diese Pixel-Remasters nicht, aber die haben diese Funktion,
mehr Geld und mehr Erfahrungspunkte durch die Kämpfe halt machen.
Aber die Kämpfe musst du trotzdem noch machen. Das find ich ziemlich gut.
Ja, das ist schon ganz nett. Also, dadurch ist ja wirklich faktisch der Grind
einfach verkürzt. Also, du musst zwar immer noch was machen.
Und ich hab das jetzt auch wieder neulich gemerkt, als ich Ni No Kuni,
den ersten Teil, gespielt hab. Da hab ich halt auch so eine ...
Weil ich keinen Bock mehr auf die Kämpfe hatte, hab ich mir auch so eine Cheat-Engine bestartet.
Die Gegner auch quasi, konnte ich einstellen, One-Hit-Kills. Das war auch...
Eigentlich nicht spaßig, also ... Das war halt, weil dann sind halt die Animationen
von den Kämpfen länger irgendwie, ja, haha, wir kämpfen jetzt,
dann haust du einmal, haha, wir haben gesiegt. Das dauert länger als der Kampf
an sich, und das macht keinen Spaß mehr.
Und da hab ich dann auch einfach eingestellt, dass die Kämpfer an sich so bleiben
und dass ich aber auch mehr XP kriege. Da kannst du auch so einen Regler bis 100-fach oder so.
Ich hab den auf drei- oder viermal eingestellt.
Und dann war ich halt irgendwann wieder stark genug, angenehm besiegen konnte,
ohne mich mit diesem ultrakrassen Kampfsystem auseinandersetzen zu müssen.
Dann hat's mir persönlich auch wieder Spaß gemacht und dann konnte ich so einfach
weiterspielen. Das hätte ich nicht gehabt, wenn ich das alles geskippt hätte.
Ich wollt grade sagen, das liegt aber auch daran, dass das Kampfsystem im ersten
Ni no Kuni leider ziemlich fürchterlich ist.
Was tragisch ist, weil alles andere an dem Spiel ist ganz großartig.
Nur das Kämpfen macht keinen Spaß.
Ja, das war wirklich sehr schade. Davon kam halt zum Ende hin dann wirklich
sehr viel. Da war ich sehr froh, dass ich das dann doch noch irgendwie angenehm gestalten konnte.
Und ja, dann ging's wieder. Und sonst wäre halt die Alternative auch gewesen,
einfach abzubrechen. Deswegen bin ich auch sehr froh, dass es solche Möglichkeiten
gibt. Wie du auch schon sagst, man muss es ja nicht nutzen, aber wenn man will, warum nicht?
Da haben wir jetzt viel um das Kämpfen und das Belohnungssystem drumrum geredet.
Das bringt mich natürlich jetzt zum ausschlaggebenden Punkt.
Ja aus einer Motivation im Design heraus, jemanden zu belohnen.
Und wenn's aber dann irgendwann aufhört, eine Belohnung zu sein,
weil man vielleicht sogar bei einem Final-Fantasy-8 damals schon das System
verstanden hat und gemerkt hat, wenn ich den Endboss auf Level 12 mache,
ist er viel leichter als wenn ich den auf Level 92 mache, verliert das ja so ein bisschen den Sinn.
Die Motivation, die wir schon angesprochen haben, ist natürlich,
okay, du findest jetzt ein Schwert und in drei oder vier Levels kannst du das dann auch tragen.
Funktioniert dann bei vielen, vielen Spielenden eben am Ende doch noch ganz gut.
Und ich glaube, das hat auch noch so seine Daseinsberechtigung,
wenn es eben gut designt ist, wie wir jetzt schon gesagt haben.
Wenn du ausreichend Erfahrung kriegst, wenn du nicht wie bei einem blöden Lost
Ark oder irgend so einem Handy-Gacha-Game alle 26 Sekunden ein Level abkriegst,
damit bloß deine Endorphinedrüse irgendwie verrückt spielt.
Sondern wenn's halt noch irgendwo wertig ist und wenn's halt auch was bedeutet.
Also, ich find das immer ganz krass bei so Handy-Games, Es ist doch scheißegal,
ob ich da jetzt 4800 oder 4900 bin.
Ist doch viel spannender, wenn ich sehe, okay, ich bin Level 4 und jetzt zu
Level 5, das ist ein richtiger Sprung, zum Beispiel. Das ist wirklich ausschlaggebend. Oder eben...
Was ich im Singleplayer-Bereich auch gut finde, wenn du levelst und keine statistischen
Veränderungen hast, so drei Stärkepunkte drauf, drei Gewandtheit drauf,
sondern einfach drei Skillpunkte kriegst und einen riesigen Tree hast,
wo du das reininvestieren kannst.
Spherobrett haben wir schon angesprochen, aber auch Skyrim macht das ähnlich,
dass du verschiedene Kategorien hast, in denen du weitgehen kannst auf so einen Skillbäumen.
Oder sogar World of Warcraft hat's mit der letzten Erweiterung wieder eingeführt,
dass es ein bisschen in die Richtung geht. und dann hast du den perfekten Skill-Tree
und den baust du nach. Mhm.
Aber da trennt sich das dann eben wieder auf für mich. Und in Multiplayer-Spielen
find ich Leveln fast immer nutzlos.
Weil warum muss ich denn in einem World of Warcraft meinen Charakter jetzt bis
Level 70 wieder hochballern, wenn ich doch eh mit meinen Kumpels in den gleichen
Dungeon gehe und wir kriegen einfach nur ein bisschen anderen Loot?
Also, das ist ja nur was, um die Leute in diese Endgame-Spirale reinzuhängen,
da kommt man natürlich nicht mit. Da muss dann jeder wieder sich messen oder
so. Aber weiß ich nicht. Also ...
Online fehlt mir da die Lösung, das umzubauen. Offline, grade schon ein paar
gute Sachen angesprochen. Auch die Rogue-Lite-Debatte gefällt mir da immer sehr
gut, die wir hier jetzt schon genommen haben.
Natürlich auch die Möglichkeiten in einem Offline-Game ganz anders,
diese Anstiege der EXP-Werte irgendwie umzubauen. Wenn man das gut macht,
funktioniert's, wenn man's schlecht macht, eben nicht. Auch schon Beispiele genannt grad.
Wie machen wir's? Wie verbessern wir das Levelsystem in Diablo 5?
Was wünschen wir uns jetzt aus der Glaskugel?
Mhm.
Das dauert ja noch zehn Jahre.
Da haben sie genug Zeit, alle unsere Wünsche umzusetzen.
Das stimmt. Ja, sie sollen's halt wieder ... Gut, jetzt hast du schon nach Online und Diablo gefragt.
Sie sollen's halt wieder offline machen. Das ist ... Abgesehen davon,
dass ich halt schon oft genug irgendwie aus dem Spiel geflogen bin,
weil das irgendwas mit dem Internet war.
Wenn ich ganz normal offline spielen könnte, nicht passieren würde.
Oder wie bei Diablo 2 Resurrected, dass man halt online und offline Charaktere
erstellen kann. Und wenn dann halt Internet ausfällt, kann ich wenigstens meine
offline Charaktere spielen.
Geht bei Diablo 4 ja gar nicht.
Das ist ja ... Ich find Always Online halt einfach auch heutzutage noch eher fürchterlich.
Und ganz viele von der Art, wie Diablo 4 gebaut ist, basiert ja darauf,
dass es halt immer online ist und dass man mit ganz vielen anderen Leuten halt
in dieser Welt ist, egal ob du das willst oder nicht oder ob du das irgendwie nutzt oder nicht.
Ich spiele sowieso unglaublich wenig. Also ich spiele gar keine MMOs. Ich hab mal...
Das war das Letzte, was ich halbwegs aktiv gespielt hab. Ich hab mit zwei Kumpels ein bisschen, äh ...
Tom Clancy's The Division 2 gespielt. Mhm.
Was ...
Äh ... Wupp. Was mir deutlich mehr Spaß gemacht hat, als ich anfangs gedacht
hätte oder mir erst eingestehen wollte.
Aber das ist ja auch so, dass du ... Da ist einfach ... Da werden alle anderen
in der Gruppe auf das Level des stärksten Gruppenmitglieds, glaub ich, so hochgehoben.
So dass sie, ich glaub, maximal ein oder zwei Level unter dem sind.
Einfach ... Also, in Onlinespielen geht's auch, glaub ich, gar nicht anders.
Ich find, Division ist aber so ein super Beispiel, weil das von der Zeit jetzt
eindeutig schon überholt wurde. Wenn wir uns da zum Beispiel einen Escape from
Tarkov gegen angucken, wo alle irgendwie reingehen und alle auf demselben Level sind, immer.
Da macht ja nur der Looten Unterschied. Den Loot findest du zufällig auf Maps.
Und wenn du halt gut genug gespielt hast oder vorsichtig genug gespielt hast,
beides ist eine Option, nimmst du so ein bisschen Loot mit raus und kannst es
vielleicht in deiner nächsten Runde mitnehmen. Stirbst du, verlierst du alles.
Selbst wenn du ein richtig guter Spieler bist, du wirst an den Punkt kommen,
wo du einen Schrottcharakter da reinschlägst mit Null Ausrüstung und bist wieder
auf dem gleichen Level wie jemand, der's zum ersten Mal auspackt.
Da hat sich Division so krass selbst überholt.
Oder wurde überholt, keine Ahnung.
Es sind 40 Grad hier drin, ich krieg den Wetter von Ronny.
Weil, was du gerade von Escape from Tarkov erzählst, das hat sich für mich,
der nach Quake 3 und Counter-Strike ausgestiegen ist, an wie ...
Hört sich das an wie ein ganz normaler Shooter, wo man am Anfang mit seinem
Equipment startet und sich das vielleicht auswählt anhand seiner Klasse oder
so und dann im Level noch was finden kann.
Aber ich hab zwischendurch auch irgendwann mal Battlefield 3 gespielt und war
völlig überrumpelt und überwältigt davon,
wie viele verschiedene Klassen und XP und Waffen aufleveln und hier noch einen
Schalldämpfer dazukaufen und dann kann ich da noch eine schusssichere Weste
irgendwie erspielen und Hubschrauberpilot werden und was weiß ich und ja dann
können die einen auf einmal so Airstrikes machen und ich sitze da mit meiner Pistole in mir,
ah ja okay hier ist das Kaufmenü und bin halt schon dreimal tot bevor ich überhaupt irgendwas gemacht habe,
Das find ich halt auch irgendwie krass. Also, dieses ... Irgendwo hab ich mal
gelesen, everything is an RPG now.
Dass du halt überall alles irgendwie aufleveln kannst. Und ich glaube,
damit kam halt auch damals so ein bisschen, ähm ...
Das Thema, was wir heute nicht besprechen wollen, aber es ist halt Pay-to-win
irgendwie. Dass du in-game Sachen kaufen kannst, anstatt selber zu leveln oder freizuspielen.
Und immer diese Rechnung Zeit gegen Geld. Aber dazu haben wir,
glaub ich, schon eine Folge.
Ja, genau.
Ja, aber bei diesen Onlinespielen ist das, glaub ich, Ich mein,
du willst ja die spielende Person dazu bringen, dass sie nur noch dein Spiel spielt.
Und deswegen muss das natürlich bis oben hin voll mit Content und mit Auswahl.
Es darf den Leuten ja nicht langweilig werden.
Es muss ja auch Daily Challenges geben. Da musst du auch Progress machen.
Wenn du's einen ganzen Monat lang schaffst, jeden Tag fünf Terroristen zu töten,
dann bist du der Obermacker.
Genau, und das gilt halt dann nicht nur für so Handyspiele oder so.
Das ist ja bei so klassischen Online-Shootern ja auch so.
Weil, genau, die Leute dürfen sich nicht langweilen, weil dann spielen sie was
anderes, und das willst du ja nicht. Die Leute sollen nur noch dein Spiel spielen,
am besten monate- oder jahrelang.
Und trotzdem rechnest du dann ja irgendwie, okay, wie viele Dosen Monster Energy
Drink muss ich jetzt saufen, damit ich diese ganzen Codes eingeben kann,
damit ich hier die Pistole endlich habe und drei Runden weniger dafür spielen muss. Ja.
Tja, aber ich frag mich auch immer jedes Mal, wenn ich meine Xbox anmache,
kommt auch die Meldung, ja, hier täglich Game Pass eingeloggt,
jetzt Belohnung abholen. Da denk ich mir, was soll das denn?
Da kannst du bei so Gewinnspielen teilnehmen.
Ja, ich hab doch ... Dass ich Game Pass habe, ist doch schon bei Nunu genug. Das stimmt.
Ich hab meinen jetzt auch erstmals abbestellt, seit ich die Konsole hab.
Ich nutze sie einfach nicht. Ich spiel nur auf der PlayStation und auf der Switch.
Und die Einzigen, die hier Game Pass gespielt haben, waren meine Kinder,
weil die da Minecraft auf dem PC gespielt haben.
Aber sonst ... Ich hab das leider länger nicht benutzt und hab eigentlich auch
immer nur in ganz viele Sachen reingespielt.
Dafür ist der Game Pass natürlich wirklich geil. Aber so Sachen wirklich komplett
durchgezogen hab ich dann wirklich eher Spiele, die ich mir explizit gekauft hab.
Mhm. Ja, aber es ist ja auch interessant, dass man jetzt quasi auch außerhalb
der Spiele dann Progress machen kann in dem Sinne.
Also, dass man sie einfach ... Oder unabhängig vom spielenden Charakter,
dass man einfach, wenn man jeden Tag spielt, dadurch auch schon irgendwas freischalten kann.
Was ja wirklich gar nichts mit der Spielmechanik an sich zu tun hat.
Also, das Leveln des Charakters dann gar nicht mehr so sehr wie das Leveln des Spielprofils, ja.
Mit deinem Gamerscore.
Ja, oh ja, auch noch. Ach ja, hey je. Kommen wir da wieder raus.
Ich ruhe da einfach zurück auf die eine Thematik, die wir eben nur kurz überflogen
haben, die ich aber auf jeden Fall noch besprechen will, und zwar dieses,
was wir gerade gesagt haben, spielen.
Natürlich haben wir das grade auch so bei Rogue Games. Jetzt haben wir den Boss
mal gesehen, kennen seine Mechaniken. Nächstes Mal wissen wir zumindest,
da laufen wir nicht blind rein, da können wir uns drauf vorbereiten,
der Hydra werden wohl noch zwei Köpfe wachsen.
Überraschenderweise, beim ersten Mal hat uns das wahnsinnig schlackiert.
Dann weißt du zumindest schon mal,
welche Phase der Boss hat und kannst vielleicht auch schon ein bisschen überlegen,
die ersten zwei Bosse, da hatte ich letztes Mal eine gute Waffe,
wenn ich jetzt vielleicht schon früh eine Waffe nehme, die eher auf den dritten
Boss spezialisiert ist, sind die ersten zwei Bosse für mich als spielende Person schwieriger.
Aber den dritten trau ich mir dann mehr zu. Da kann man dann selber durch sein
Wissen und sein eigenes Lieblingsgameplay sozusagen so abwägen,
welche Bosswaffe man für welche Gegner benutzt. Und das find ich halt auch immer ganz interessant.
Also, dass du natürlich dann irgendwie, je mehr du von dem Spiel gesehen hast,
auch mit mehr Grundwissen da rangehst Erfahrungswerten und dadurch quasi Fortschritt machst.
Da sind wir zum Beispiel jetzt in einer Zeit, wo man theoretisch,
wenn man das Spiel nicht spielt,
drei Stunden lang eine Abhandlung auf YouTube drüber angucken kann,
welche Waffe bei Dark Souls als Erstes genommen wird und mit welcher Boss-Soul
auflevelt und warum denn alles andere Quatsch ist.
Mhm. Also, ich würde auch lügen, wenn ich sagen würde, ich hätte mir noch keine
mehrere Stunden Videos angeguckt, wie man bei Tears of the Kingdom die besten
Battlebots bauen kann. kann.
Hoffentlich kommt aus deinem auch ein feuriger Penis irgendwo raus.
Natürlich. Ja,
nee, aber dieses, ja, einfach wissen, ja, Fortschritt durch Wissen,
wie du schon sagst, ist halt auch da auch einfach möglich, dass du dir halt,
ja, einfach off-game irgendwelche Strategien oder Guides oder sowas durchliest.
Find ich auch sehr spannend. Klar ist das bei Roguelike-Spielen auch irgendwie ein Vorteil.
Aber ich finde, dadurch macht man sich ein bisschen was vom Spiel kaputt.
Weil man sich damit ja wirklich spoilert, im wahrsten Sinne des Wortes.
Dass man halt dieses Herausfinden, dieses Puzzlelösen, welche Waffen ich zu
welchem Boss benutzen muss und in welcher Reihenfolge ich am besten in die Dungeons gehe.
Wenn mir dieses Puzzle weggenommen wird, hab ich da ja auch keinen Spaß mehr dran.
Klar, wenn ich das nur schnell durchspielen will, Aber dann frag ich mich,
warum ich das überhaupt spiele, wenn's in dem Spiel um so was geht.
Ja, das ist halt eine Sache, die steht und fällt auch ganz ähnlich wie das XP-System,
wieder total mit dem Game Design. Das kann man supergut machen,
sodass jede Erfahrung, die man macht, einen bereichert.
Oder du kannst es halt so machen, dass du denkst, ja, wie soll ich darauf denn
gekommen sein, ihr Arschgeigen?
Also, wenn ich heute zum Beispiel ein Shoot'em'up auf dem NES nachhole,
ja, da guck ich mir die Deadzone vom Boss halt an, Sorry, aber wenn ich da irgendwie
eine Frustgrenze habe, dann will ich da nicht jetzt das Spiel mitspielen und
quasi gegen die Entwickler irgendwie Braingames zocken, bis ich dann die eine
Position gefunden hab, wo ich stehen muss, um den Boss zu besiegen.
Das guck ich mir halt auf YouTube an. Die Zeit ist einfach auch vorbei.
Das ist was, wo ich irgendwie ein bisschen ambivalent auch bin,
weil ich auf der einen Seite, grade jetzt auch bei Tears of the Kingdom zum Beispiel,
wenn ich mir überlege, okay, jetzt hier noch 10 Minuten oder 15 Minuten selber
knobeln im Schreien oder gucke ich mir halt die Lösung auf YouTube an,
bin ich mittlerweile nach ein paar Minuten knallhart, sage, okay,
ich schaue jetzt hier nach, wie das geht.
Ich will jetzt hier einfach weitermachen. Und aber auf der anderen Seite,
wenn es hier heißt, willst du jetzt hier 60 Minuten lang stumpf grinden und
Podcast hören, dann ja, natürlich will ich das. Das ist meine Idee von Spaß.
Das steht so ein bisschen im Widerspruch zueinander, aber ist halt irgendwie trotzdem so.
Ist sehr vom Spiel abhängig. Und wie gesagt, ich kann die Faszination von diesem ...
Das, was Erfahrung sammelt, ist nicht der Spielcharakter, sondern ich sammle
die Erfahrung und kann die in das weitere Spiel, in den nächsten Run einbringen.
Das ist eine Faszination, die ich nachvollziehen kann, die aber bei mir selten zündet.
Also ich sehe dann, dass das Spiel das hier versucht oder dass das Spiel versucht,
das bei mir auszulösen, lösen, aber es klappt irgendwie eher selten.
Es ist ja generell so ein Thema, ob man gut in einem Spiel ist.
Ich weiß, früher hatte ich dieses Thema irgendwie öfter auf dem Schirm,
dass man, ja, der ist voll gut in das und das.
Aber grad bei so was wie Fighting Games und Street Fighter oder so was,
da, weiß nicht, fänd ich's auch komisch, wenn ich da meinen Charakter irgendwie
leveln könnte und dann meine Ryu
einfach mit seinem Schlag doppelt so viel Schaden macht wie der von Dodo.
Ja, aber da sind wir natürlich auch jetzt bei einer anderen Thematik,
weil das ja in Richtung E-Sport schon fast geht.
Also, wenn wir zusammenspielen und einen World-of-Warcraft-Dungeon machen,
kannst du von mir aus dreimal so viel Schaden machen wie ich.
Da bin ich jetzt niemand, der aufs Damage-Meter guckt und sagt,
uiuiui, da ist mir jetzt aber grade der Penis nach innen gewachsen,
weil ich nicht der Erste auf dieser Liste bin.
Aber so im E-Sport-Bereich dann, also klar, wenn du jetzt irgendwie eine Runde
Streetfighter spielst und jemand, der 15 Euro ausgegeben hat und goldene Handschuhe
hat, das gesamte Game Design in sich zusammen.
Solche Mechaniken hast du oft in Games, wo Leute dann eigentlich zusammenspielen
und sich gegenseitig bewundern können. Und zu sagen, der hat die goldenen Handschuhe
an, dafür hat er 15 Euro ausgegeben, was für ein Held.
Ich komm in den richtigen Rant-Modus, mal gucken, ob mir das gefällt.
Der hat die Platin-Handschuhe, der hat 150 Stunden gespielt. Mhm.
Oder halt, du hast es wirklich wie in diesen Handy-Games, wo ich mich wirklich
bis heute frage, wer da die Tausende von Euro drin versenkt.
Clash of Clans zum Beispiel hat ja eine krasse kompetitive Szene tatsächlich irgendwie.
Da frag ich mich dann auch so, ist es jetzt grade einfach, wer mehr Geld in den Ofen schmeißt?
Wie taktisch kann man denn noch spielen, wenn da ein Level an meiner Verteidigungswand dransteht?
Und wenn meine höher ist, wenn ich mehr Geld und mehr Zeit draufwerfe,
dann bin ich besser? Dann bin ich doch nicht besser im Spiel,
dann hab ich mehr Zeit und Geld versenkt. Andererseits, ja gut,
kann ich mir das eigene Gegenbeispiel grade legen.
Wenn ich jetzt 16 Stunden am Tag StarCraft trainiere, werde ich wahrscheinlich
irgendwann wohl oder übel besser werden.
Jemand, der eine halbe Stunde Zeit hat am Tag für Videospiele,
wird nie so gut werden wie jemand, der 16 Stunden Zeit hat.
Das ist wohl wahr, ja.
Tja, was machen wir jetzt mit unseren Leveln?
Pff.
Erhöhen natürlich.
Ja. Ist das denn noch zeitgemäß?
Ja, eigentlich, also, es kommt arg aufs Spiel an.
Und ja, eben nicht alles muss ein RPG sein Und nicht jedes Spiel braucht Level und solche Systeme.
Aber klar, als alter Rollenspieler, ich mag das einfach, wenn Zahlen größer
werden und wenn Zahlen nach oben gehen. Das ist was Gutes.
Gibt mir ein gutes Gefühl. Und ich möchte das in meinem Leben und in meinem
Videospieldasein haben.
Das ist sehr schön gesagt.
Wenn's gut funktioniert, find ich auch so, Gerade wenn das Genre es auch zulässt,
dann find ich das auch immer noch eine gute Sache. Vor allem bei Singleplayer-Games.
Bei Online müssen wir wahrscheinlich irgendwie mal umdenken.
Aber auch da ist ja oft Game Design die eine Hand und Monetarisierung die andere.
Aber darüber lässt dann wieder das nächste Mal, wenn ich mich wieder hab durchreißen
lassen, ein Handyspiel auszuprobieren.
Ja, ich denk auch, die Wahrheit liegt dazwischen. Und dass es wahrscheinlich
einfach noch ein bisschen dauert. Ich mein, kooperative Online-Spiele gibt's
ja auch erst seit 20 Jahren oder so.
Mhm.
Wie soll man da in dem kurzen Zeitraum sich schon überlegt haben,
wie so was gut funktioniert? Aber, ja.
Ist es eine Alternative für euch, wenn wir jetzt die Monster-Hunter-Keule noch
einmal auspacken, wo ich ja im Prinzip kaum fürs Leveln Monster umklatsche,
aber immer wieder die gleichen Monster umklatsche, um mir einen Helm aus ihnen
zu basteln? Ist das eine Alternative? Motiviert das anders?
Manche Leute bestimmt. Ist ja schon eine andere Form von Grind, dann halt einfach.
Da wird die Zahl ja am Ende auch größer, weil du 16 Punkte Verteidigung mehr
hast, wenn du dir den Raptorenhut aufsetzt.
Ja.
Aber ich könnt mir vorstellen, dass das abwechslungsreicher ist.
Weil wenn du wirklich nur, in Anführungszeichen, XP grindest,
dann wirst du ja irgendwo die eine Farmstrecke dafür haben.
Wobei, gut, das ist ja auch bei jedem Spiel, Von Level zehn bis 15 kannst du
da gut grinden, ab 15 bis 20 kannst du da gut grinden. Das ist ja auch wieder ein Unterschied.
Alles läuft darauf hinaus, die Game-Designer müssen's richten.
Ich glaube, jedes System kann funktionieren. Und Diablo IV war jetzt einfach
nur das eine Beispiel, wie es für mich überhaupt nicht geklappt hat,
weswegen ich dieses Thema aufreißen wollte.
Ich danke euch vielmals, dass ihr das mit mir durchgekaut habt.
Ich glaube, ich kann mich sehr gut damit zufriedengeben, dass jedes System funktionieren
kann, wenn man's mit Hand und Fuß umsetzt.
Ich denke, wir können festhalten, Zahlen, die größer werden,
sind gut. Die machen uns glücklich.
Das ist eine Konvention, da kommen wir bei Videospielen nicht von ab. Das glaub ich.
Übrigens auch bei Patreon. Ah! Uh!
Uh!
Uh! Und auf unserem Discord-Server.
Ähm ... Ja, nein, Werbung Ende.
Ich bin auch froh, dass die Folge vorbei ist, denn ich hab mittlerweile auch
40 Grad hier drin. Es ist leider wirklich sehr warm.
Es war ein sehr schönes Gespräch. Ich glaub, wir haben alle etwas gelernt.
Ähm, und wir haben auch mehrere neue Folgen angeteast. Das freut mich auch sehr.
Ich hab im Schnitt noch mal alles auseinandergeklammert, was wir jetzt wirklich
angekündigt haben und was nicht.
Aber ja, vielen Dank, Johnny Laserpunish, dass du dir die Zeit genommen hast,
mit uns darüber zu reden.
Sehr gerne, danke für die Einladung.
Immer wieder gerne.
Mach gern noch Eigenwerbung, wenn du grade irgendein Projekt befeuern willst.
Ganz vergessen, das sagen wir eigentlich immer zuerst.
Ja, stimmt.
Das stimmt, ja, ich hab eigene Podcasts auch noch. Den Echo Crowd Podcast,
da geht's um, wer hätte es gedacht, japanische Rollenspiele.
Den findet man bei echocrowd-podcast.de.
Und ich hab einen eigenen Podcast noch, da geht's um Musik. Und zwar um Punkrock,
um genauer zu sein. Und um meine Jugend irgendwie so.
Und den findet man bei, wie war's? Teenage-Punk-Rocker.de. Sehr gut.
Das kommt mit in die Shownotes rein. Folgen Sie da. Schauen Sie auf Patreon
rein. Wir bedanken uns. Bis zum nächsten Mal.
Tschüss. Tschüss!
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